第三周课程
这次的重点是故事, 或者说是游戏背景, 比如 我是谁, 我从哪里来, 要到哪里去???
Purpose of Story
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Communication
- What is the game about?
- How to explain the game to your friends?
游戏的故事或者背景可以方便我们与其他人谈论这个游戏, 我们脑子里的那些很厉害游戏设想, 如果只存在于我们的脑子里, 没有办法用语言清楚的表达出来, 就更没有办法变成一个厉害的游戏, 给那些想法编造一个故事, 才可以与其他人讨论, 才可以发展成一个真正的游戏.
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Inspiration
一个游戏如果有一个很宽泛的背景, 可以在任何时候, 任何地方, 做任何事情, 就会变得什么都做不了. 缩小游戏背景的范围, 在这个地方, 在这段时间内, 你的游戏就会变得更加具体, 而在这个具体的设定里面, 你的游戏就可以有更多的可能性. 对这个地方, 这个时间段, 或者这个领域做更多更详细的了解, 可以让游戏变得更加丰满, 丰富, 也让你有更多的发挥空间.
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Emotion
一个好的故事可以让玩家产生,或者赋予给玩家特定的感情, 让玩家融入到游戏世界, 才能让玩家获得更好的游戏体验.
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Surprise
玩家在游戏中所追求的是两个部分: expected & surprise.
当玩家知道了这个游戏之后, 他们会想在游戏中看到与介绍相符的那一部分, 这是他们所预想的那个游戏, 但是在料想之外, 他们还希望游戏能够带给他们一些惊喜, 这应该算是游戏的加分项吧. 在惊喜之余, 玩家会对此产生思考, 从而更融入到游戏中去, 想去发掘游戏更多的内容.
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Motivation
这个游戏的最终目的是什么? 如果你的游戏只是为了追求更高的分数,更远的距离 可能会在某些程度上显得有些无聊. 所以你这个故事的结局是什么? 拯救了公主? 找到了著名海盗的宝藏? 还是走上了人生巅峰迎娶了 XXX? 给玩家一个继续游戏的动力~
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Specificity
你的故事, 让你的游戏变得更加特别. 现在市场上有很多几乎就是复制了一下的游戏, 没有任何特色, 换个颜色, 换个贴图, 换个背景乐就是一个新的的游戏. 你的游戏, 不同在哪里?
Who is driving the story?
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Writer-Driven
Writer-Driven的故事会用过场动画/场景来促进游戏的发展, 玩家对此并没有选择权, 又或是不同的选择都会指向同一个故事走向.
- 缺点:
- 让玩家失去对游戏角色的控制会断开玩家与角色的关联, 破坏之前建立起的游戏氛围
- 故事的设定会让玩家被迫看着'别人'玩自己的角色, 可能会让玩家觉得很不爽
- 优点:
- 保持游戏的简洁
- 可以让角色做出更符合剧情/角色设定的决定
- 能够更流畅的向玩家呈现游戏的故事
- 一些故事的叙事要求特定的选择
Writer-Driven的游戏故事虽然会破坏一些游戏氛围, 让玩家暂时脱离与角色的联系, 但它保证了游戏的进程和故事的叙述, 同时保持了游戏的简洁性. 当一个游戏过于复杂的时候, 它可能会出现一些你没有想过的 bug, 或者让游戏的体验没有那么精细, 毕竟你需要考虑更多的可能性.
- 缺点:
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Writer-Led
Writer-Led story uses the player's curiosity to draw them through the game's story.
Writer-Led 的故事会在游戏中设置一些引导性的的剧情/画面/障碍,让玩家主动跟随剧情走, 从而避免了像Writer-Driven故事那样对游戏氛围的破坏. 大多数情况下, Writer-Driven的故事都能被精心设计的Writer-Led故事所替代.
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Player-Led
The game is the result of a player using the game to tell a story that might not have intended by the game designer.
Player-Led 的游戏故事, 可能只是提供一个游戏世界, 而剧情的走向,游戏的发展完全取决于玩家, 比如模拟城市, 我的世界, 山羊模拟器. 总觉得这类游戏需要对游戏故事有更细致全面的考虑.
Motivation & Empathy
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The purpose of playtesting
- find out how a player might interact with challenges in your game
- learn how to entice your player towards your chosen storyline
- see what parts of your game are most interesting to your players
在你游戏的开发阶段, 在他变成一个成熟的游戏之前, 多和朋友/玩家讨论一下游戏的发展, 游戏的形式, 剧情的推进. 游戏时给玩家玩的, 玩家的反馈是游戏开发过程中的很重要的一部分.
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Ways to Identify an object
- Imagery
- Story
- Sound
- Behavior
- Interaction
(其实不是很懂这一部分出现在这里的意义...)我们可以通过不同的方法让玩家了解/认知到游戏中的物体. 比如 给物体一个具体的形象, 给物体一个背景故事, 给物体一个特效. 我们并不需要具体游戏中所有的物体, 所有的细节都单独设计. 那样不仅会有很大的工作量, 而且也会扰乱玩家的注意力. 所以需要详略得当~
(写于2017-02-07)
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