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“不简单”真的是好事吗?|设计

“不简单”真的是好事吗?|设计

作者: 笑眼朋朋 | 来源:发表于2018-01-14 17:04 被阅读139次
    “不简单”真的是好事吗?|设计

    有时人们夸赞一个人“很有本领”时,会用到一个词叫“不简单”。
    背后隐含的价值倾向是,复杂的是好的,简单的是不好的。(形容能力大小而言)

    不简单真的是好事吗?


    复杂--设计师的有所为

    从前很羡慕别人能把画面设计的很丰富。一方面是,大多数人会以“复杂”作为衡量画面好坏的考量点;另一方面,如果没做到复杂,可能会显得自己想象力不够、或是没有尽心尽力做设计

    所以一直以来,被夸赞的好设计都是尽可能把画面复杂化。


    简单--噪音中的信号

    然而信息越多,观众就要花费精力去分辨“这是什么?”、“那是什么?”。本来这也不是坏事,因为当你持续观察一个画面,总是能从中一再收获有趣的信息,这个是一个值得玩味的过程。

    只可惜,在这个时代,最不缺的就是内容和信息。每个人都在被各种复杂的信息包围:windows里的电脑弹窗、行路指示牌、最新的游戏应用排行榜、穿插在视频里的广告……信息始终是过载的。

    过载又导致人们很难把注意力集中。面对信息洪流,人们要么盲目,要么茫然

    与此同时,每个产品都希望尽可能抢夺用户有限的注意力。

    既然没有什么机会让人持续地端详设计,那么“做简单”是解决这一问题的有效办法。

    简单背后的逻辑是,观众最多只能把一点点注意力放在内容上。设计一幅画面超过一天,由于长时间观察画面,你已非常太熟悉画面的结构、元素等,你的各项感知能力已经大大地钝化。就像长时间和亲人在一起生活,你感受不到他们的容貌变化一样。既投入了过多的注意力,感知能力又变得迟钝,这就是设计师的状态。

    而观众只是在信息洪流中匆匆一瞥你的成果。

    设计师投入了至少100%,甚至1000%的注意力来观察画面;而观众只付出15%的注意力,他同时还在看新闻、听歌、聊天等等,根本不会太认真、至少不会和你一样地认真对待画面。

    所以尽可能地把你要传达的信息做的简单,方便观众了解你要说什么。

    了解这一点之后,从画面设计上,就要求作为设计师的你,体现出一点贴心。把你要传达的内容说得尽量简单点。

    你不能像一个艺术家一样,傲慢地摆出一副“爱看不看”的架子,而是谦虚地,甚至有些卑微地,像一个努力希望女神收下礼物的单思男一样,把内容呈现给她,希望她能懂你。最好能把礼物直接送在她的口袋里,确保她真的收下了这份心意。


    要简单,又不仅仅是简单

    但你要真的把“简单的信息”理解为“做地简单”,就太天真了。

    这似乎又回到了前面的问题:

    大多数人会以“复杂”作为衡量画面好坏的考量点;另一方面,如果没做到复杂,可能会显得自己想象力不够、或是没有尽心尽力做设计。

    复杂是不体谅用户,简单是没做出“设计”。

    看到这是不是被这种矛盾折磨得,累觉不爱?

    别着急。简单与复杂并不是一个二元黑白式的问题,而处于黑与白的中间,“如何管理复杂”的灰度问题。

    既要看似简单,实则处理复杂。

    又到了案例时刻了。在网上找了几个图,我们从文字效果上,看看简单与复杂的关系。

    第一张图:

    网络上随便找的图-1

    文字清晰,画面简单,左边的暴走漫画是给大家传达一个戏谑气氛(但这样真的合适吗?这不是国考培训吗?)

    想看不清文字很难,但是画面实在是简单的有点简陋了。

    网络上随便找的图-2

    内容整体都很简单。配图人物与背景都是用来烘托气氛的,文字本身才是要传达的信息。

    但是文字周边背景颜色很浅,而文字处理上使用了红与黄的渐变效果,红色深但黄色浅,而背景又是浅色,就会导致在阅读时,黄色部分看的不够清楚。

    可以使用渐变,但渐变配色最好差别小一点,用红色过渡到深红。让文字深下去,且文字整个从背景里凸显出来。

    同时因为文字相对于画面,属于不同“层”,在两个不同层之前,最好添加一些过渡元素,哪怕是一点投影、外发光、烟火特效都好,让不同元素得以各安其位,共处于画面中又不失和谐。

    网络上随便找的图-3

    7个角色的局部,外加文案“见证奇迹”。背景较暗,文字为浅色,可以很好的从背景中凸显出来。

    但又不止步于此,文字表面添加了材质,看起来不是一溜白,再通过底部给文字添加了一点厚度效果,使文字看似立体。而以上效果都没有弱化文字在画面中的清晰度和辨识度,添加的效果也只是让文字看上去更有效果而已。

    图1简单但简陋,图2略复杂但影响阅读,图3把文字留白,制作了文字加厚效果但不影响阅读。

    而这是一个“管理复杂”的方法。

    打个比方,设计师在设计过程中,应该像是变魔术。观众看到了每一场奇幻表演背后,是表演者每一个环节的推敲打磨。


    “不简单”真的是好事吗?|设计

    上图表现的是笑傲江湖里,令狐冲刚一遇见向问天,就卷入一场围攻大战的画面。

    作者为了表现围攻,于是里一圈外一圈地包裹了一层又一层的人,想要以人多来表现“人多”。

    这其实蛮“一根筋”的,唯一的优点是采取了中心构图,观众视线不会偏离。但是画面安排得实在是太笨了。

    而下图分别展现了武侠世界中,“用铁链进攻(两种表现方式)、被围攻的”的画面。

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    不需要人山人海,只是一对一,或一对几的关系,用倒下的角色带动激烈的战斗环境,就能把一场大战表现的清楚和好看。


    最后

    简单有时是清晰明了,有时又是懈怠不作为,有时蕴含智慧,有时是别无他法的无奈。

    复杂是丰富且杂乱的,*刚需与冗余-并存的。

    想把一个东西做的简单或者故意复杂,都不是难事。难的是能不能把简单留给观众,而把复杂留给自己

    希望你能在以后的设计中,运用专业能力,从杂乱和冗余中,提取出丰富和刚需,实践管理复杂

    而在这之前则要先放下专业人士的傲慢,多想想你是什么状态,而观众是什么状态?

    把复杂留给自己,就是换位思考、体贴入微的关怀。

    “不简单”真的是好事吗?|设计
    备注

    后三个战斗画面引用自
    微博:@江湖上的无名少姓之辈
    artstation:KD Stanton

    第一个战斗画面是我在2012年画的。

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