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【Unity优化】如何实现Unity编辑器中的协程

【Unity优化】如何实现Unity编辑器中的协程

作者: AndrewFan | 来源:发表于2017-03-23 08:05 被阅读152次

    本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan

    Unity编辑器中何时需要协程

    当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理。比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死。所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多。这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧。

    解决问题思路

    Unity官网的questions里面也有很多人在搜索这个问题,不过后来是看到有个人提到了这个方法。问题的关键点就是“EditorApplication.update ”,有个这样的方法,你把要执行的协程传递给它就可以在编辑器下自动执行循环调用。

    老外的写法

    当然,后来我也找到一个老外的写法,代码贴出来如下:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Runtime.CompilerServices;
    
    public static class EditorCoroutineRunner
    {
        private class EditorCoroutine : IEnumerator
        {
            private Stack<IEnumerator> executionStack;
    
            public EditorCoroutine(IEnumerator iterator)
            {
                this.executionStack = new Stack<IEnumerator>();
                this.executionStack.Push(iterator);
            }
    
            public bool MoveNext()
            {
                IEnumerator i = this.executionStack.Peek();
    
                if (i.MoveNext())
                {
                    object result = i.Current;
                    if (result != null && result is IEnumerator)
                    {
                        this.executionStack.Push((IEnumerator)result);
                    }
    
                    return true;
                }
                else
                {
                    if (this.executionStack.Count > 1)
                    {
                        this.executionStack.Pop();
                        return true;
                    }
                }
    
                return false;
            }
    
            public void Reset()
            {
                throw new System.NotSupportedException("This Operation Is Not Supported.");
            }
    
            public object Current
            {
                get { return this.executionStack.Peek().Current; }
            }
    
            public bool Find(IEnumerator iterator)
            {
                return this.executionStack.Contains(iterator);
            }
        }
    
        private static List<EditorCoroutine> editorCoroutineList;
        private static List<IEnumerator> buffer;
    
        public static IEnumerator StartEditorCoroutine(IEnumerator iterator)
        {
            if (editorCoroutineList == null)
            {
                editorCoroutineList = new List<EditorCoroutine>();
            }
            if (buffer == null)
            {
                buffer = new List<IEnumerator>();
            }
            if (editorCoroutineList.Count == 0)
            {
                EditorApplication.update += Update;
            }
    
            // add iterator to buffer first
            buffer.Add(iterator);
    
            return iterator;
        }
    
        private static bool Find(IEnumerator iterator)
        {
            // If this iterator is already added
            // Then ignore it this time
            foreach (EditorCoroutine editorCoroutine in editorCoroutineList)
            {
                if (editorCoroutine.Find(iterator))
                {
                    return true;
                }
            }
    
            return false;
        }
    
        private static void Update()
        {
            // EditorCoroutine execution may append new iterators to buffer
            // Therefore we should run EditorCoroutine first
            editorCoroutineList.RemoveAll
            (
                coroutine => { return coroutine.MoveNext() == false; }
            );
    
            // If we have iterators in buffer
            if (buffer.Count > 0)
            {
                foreach (IEnumerator iterator in buffer)
                {
                    // If this iterators not exists
                    if (!Find(iterator))
                    {
                        // Added this as new EditorCoroutine
                        editorCoroutineList.Add(new EditorCoroutine(iterator));
                    }
                }
    
                // Clear buffer
                buffer.Clear();
            }
    
            // If we have no running EditorCoroutine
            // Stop calling update anymore
            if (editorCoroutineList.Count == 0)
            {
                EditorApplication.update -= Update;
            }
        }
    }
    

    用法就是大概在你自己的类的Start方法中稍作修改,再增加一个协程函数,如下:

            void Start()
            {
                rope = gameObject.GetComponent<QuickRope>();
                #if UNITY_EDITOR
                //调用方法
                EditorCoroutineRunner.StartEditorCoroutine(OnThreadLoop());
                #endif
            }
            public IEnumerator OnThreadLoop()
            {
                while(true)
                {
                    Debug.Log("Looper");
                    yield return null;
                }
            }
    

    当然最好是加上#if UNITY_EDITOR预处理了。这个类基本是满足要求了。如果你把你自己的脚本做了这样的修改之后,它是可以在编辑状态不断执行到Loop的,要注意它需要先执行到Start,也就是说,你可能需要把GameObject做成Prefab,然后把它从场景中删除,再把Prefab拖回场景,才会在编辑状态下触发脚本上的Star方法,从而激发Loop。

    我的写法

    然而,用久了你就会发现几个问题,一旦Loop开始了,你是无法停止的,哪怕你把GameObject从场景中删掉都无济于事,当然隐藏也没有效果。为了解决这个问题,也把脚本弄得简单点儿,我重写了这个脚本,希望需要的同学可以愉快地使用。

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Runtime.CompilerServices;
    
    public static class EditorCoroutineLooper
    {
    
        private static Dictionary<IEnumerator,MonoBehaviour> m_loopers = new Dictionary<IEnumerator,MonoBehaviour> ();
        private static bool M_Started = false;
        /// <summary>
        /// 开启Loop
        /// </summary>
        /// <param name="mb">脚本</param>
        /// <param name="iterator">方法</param>
        public static void StartLoop(MonoBehaviour mb, IEnumerator iterator)
        {
            if(mb!=null && iterator != null)
            {
                if(!m_loopers.ContainsKey(iterator))
                {
                    m_loopers.Add(iterator,mb);
                }
                else
                {
                    m_loopers[iterator]=mb;
                }
            }
            if (!M_Started)
            {
                M_Started = true;
                EditorApplication.update += Update;
            }
        }
        private static List<IEnumerator> M_DropItems=new List<IEnumerator>();
        private static void Update()
        {
            if (m_loopers.Count > 0)
            {
                
                var allItems = m_loopers.GetEnumerator();
                while(allItems.MoveNext())
                {
                    var item = allItems.Current;
                    var mb = item.Value;
                    //卸载时丢弃Looper
                    if(mb == null)
                    {
                        M_DropItems.Add(item.Key);
                        continue;
                    }
                    //隐藏时别执行Loop
                    if(!mb.gameObject.activeInHierarchy)
                    {
                        continue;
                    }
                    //执行Loop,执行完毕也丢弃Looper
                    IEnumerator ie = item.Key;
                    if(!ie.MoveNext())
                    {
                        M_DropItems.Add(item.Key);
                    }
                }
                //集中处理丢弃的Looper
                for(int i = 0;i < M_DropItems.Count;i++)
                {
                    if(M_DropItems[i] != null)
                    {
                        m_loopers.Remove(M_DropItems[i]);
                    }
                }
                M_DropItems.Clear();
            }
    
    
            if (m_loopers.Count == 0)
            {
                EditorApplication.update -= Update;
                M_Started = false;
            }
        }
    }
    
    //调用方法原来这个样
                EditorCoroutineRunner.StartEditorCoroutine(OnThreadLoop());
    //现在改成这个样
                EditorCoroutineLooper.StartLoop(this,OnThreadLoop());
    

    使用这个脚本的时候,需要传两个参数,一个就是你自己的脚本,另外一个就是协程函数。原理就是代码里面会检测你的脚本状态,当脚本关闭或者卸载的时候,都会停掉Loop调用。老外有时候写代码,也不那么讲究,有没有?

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