不知什么时候开始,突然发现身边的好多人都在玩《王者荣耀》,大到公司的同事,小到刚上学的外甥。游戏里的一些日常用语也慢慢的开始流行起来,变成了交流的谈资。
这是我前几天看到一篇新闻报道:
从2015年11月开始公测的《王者荣耀》,用户已超两亿,也就是说,每7个中国人里就有一个人玩《王者荣耀》。庞大的用户数带来了惊人的营收数据,仅仅是游戏中一款英雄人物的皮肤,就能让游戏出品方腾讯公司一天收入1.5亿元。
我经常在想,游戏到底有什么魔力,可以让人这么着迷呢?
1.喜欢=熟悉+意外
在我上高中那会,我一直认为腾讯游戏是一个流氓产业。一旦有什么游戏比较火,腾讯就去收购,不然就模仿一个。按理说模仿没有什么前途,因为市场已经被占领了。
但是腾讯的用户基数实在是太大了,腾讯的游戏都是可以用微信,QQ号这些社交账号登录的。这对于玩游戏的人很重要,因为账号一多实在是记不住,而且注册也很麻烦。
而且每个游戏里几乎都会有一个好友系统,一登录还没开始玩,就发现有好多好友在玩这个游戏,是不是感觉很亲切呢?
很多人玩游戏是体验意外的过程,账号是新建的,游戏的规则是陌生的,好友是不认识的。而腾讯的游戏则有一部分是大家熟悉的,但又有自己的特色,这就很招人喜欢。
2.清晰的目标+规则
既然是玩游戏,那肯定就有自己的规则。比如打一个小怪可以挣多少钱,打死一个boss会有什么效果,一件装备可以加多少属性。
这个样的规则之下,游戏还会给我们定一个清晰的目标,让大家在这个规则之下去完成目标。
我小时候很喜欢玩魂斗罗,但是魂斗罗一共只有3条命,所以我每次都要很小心,研究各种打法,在哪里能吃子弹,打多少分可以奖一条命,我都计算的清清楚楚。
后来魂斗罗有30条命的版本和无限条命的版本,我打了一次就不打了,感觉很没意思,因为不管我怎么打都死不掉。
游戏只有在规则下才能玩的转,不然就是开挂了,是要被封号的。
比如王者荣耀的目标很明确,就是摧毁对方的水晶塔。规则也很明确,大家都是0级,然后各自去练级打怪杀人,看谁能先发展起来。
如果游戏一开始,大家都是25级,一身极品装备,怎么打都不死,你还要玩吗?
3.及时的反馈系统
游戏之所以让人上瘾,除了游戏有很多玩法之外,很重要的一个因素是它有及时的反馈系统。
我们在游戏中每完成一个任务,每打一个怪都会有及时的反馈告诉我们。比如一个怪25点经验,我们打10个就有250点,打的越多收获越大。所以很多人玩游戏觉的很有成就感,因为他们见证了自己一点点变的厉害的过程。
但这种反馈系统,在现实生活中是很少的。更可能的情况是,我们学一个东西,在头2~3年内我们根本看不出它对我们有什么好处。
当你打了2年的怪,你的经验还是没有涨的时候,你还会继续吗?
这不是废话吗?别说2年,打了一个晚上没涨经验,我就不玩了,什么破游戏。
当你学了2年的技能之后,你发现自己还是不能考这个技能挣钱的时候,你还会继续吗?
我不知道,因为现在生活并不是游戏,打一个怪就涨一点经验,它可能在前3年都不涨经验,然后突然暴涨。
既然游戏有这么多魔力,那我们可以把学习,工作变成游戏吗?
说实话很难,毕竟现实比游戏复杂的多。但不管怎么样,游戏的特征我们却可以借鉴的,比方说清晰的目标,比方说及时的反馈的系统,比说给游戏设置一个规则。
《游戏改变世界》的作者就把做家务设计成了游戏,她把这个游戏叫做《家务战争》。而且她给不同的家务设计出了各种酷炫的名字,然后分别对应不同的经验值、金币和宝物。
游戏设计涉及以下几个步骤:
1.将抽象的目标具象化一个小目标或者步骤。比如把做家务,变成扫地,拖地,洗衣服,擦桌子。
2.给游戏设置一个规则。比如给每个任务设置奖励和积分,越难做的事情积分越高。
3.给游戏设置及时的反馈。每完成一个任务就可以得到相应的积分,这些积分可以兑换不同的奖励。
在前段时间,我也给自己设置了一个学习的游戏。目标是写一篇文章,学20分钟英语,看一本书;规则是写文章3分,学英语如果是自己学,则记2分,如果找人一起学4分,看一本书8分。
一个月统计一次,然后我们可以把这些积分兑换不同的奖励。我现在已经玩了一段时间了,效果还不错。
你有没有什么想做的事情呢?不妨试着把它设计成游戏试试吧!
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