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【Unity3D技术文档翻译】第2.3.3.1篇 Renderi

【Unity3D技术文档翻译】第2.3.3.1篇 Renderi

作者: 何三思 | 来源:发表于2018-06-19 10:06 被阅读17次
    Unity3D技术文档翻译

    上一章:【Unity3D技术文档翻译】第2.3.3篇 材质球参数概述

    本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Materials, Shaders & Textures】→【Standard Shader】→【Material parameters】→【Rendering Mode】

    Rendering Mode(渲染模式)

    一个带有默认参数的标准着色器材质,Rendering Mode 参数在红框中。

    在标准着色器中,材质的第一个参数就是 Rendering Mode。该参数允许你选择物体是否具有透明特性,以及使用哪种渲染方式。

    • Opaque(不透明):Rendering Mode 的默认选项,适用于没有透明区域的固态物体。

    • Cutout(剪切):允许你创建一个在透明与不透明之间有明显分界的透明效果。在这种模式下,不存在半透明区域,即纹理要么是100%不透明,要么就完全透明。这在想要使用透明特性创建一些材质形状的时候很有用,比如树叶、带有孔洞和碎布的布料等。

    • Transparent (透明):适用于渲染真实的透明材质,比如透明塑料或者玻璃。在这种模式下,材质本身具有透明值(基于纹理的透明通道,以及调色板的 alpha 值)。并且,反射和高光将保持完全清晰,就像真实的透明材料一样。

    • Fade (淡入淡出):允许透明值完全地淡出,包括它可能具有的任何高光和反射。如果你想要实现一个物体的淡入淡出动画,这个模式就很有用。它不适合渲染真实的透明材质,比如透明塑料或者玻璃,因为反射和高光也会淡出。

    图中的密封头盔使用了 Transparent 模式,因为它想要展现一个真实的具有透明特性的物体。图中的头盔反射了场景中的天空盒。 这些窗户使用了 Transparent 模式,但是纹理中还有些完全不透明的区域(窗框)。透明区域和不透明区域都反射了来自光源的光。 图中的全息影像使用了 Fade 模式进行渲染,因为它展现了一个部分淡出的固态物体。 图中的草地使用了 Cutout 模式进行渲染。通过指定物体的 Alpha Cutoff 阈值,展现了物体明显的边缘效果。图中所有超过该 Cutoff 阈值的部分都将100%不透明,而所有低于 Cutoff 阈值的部分将透明不可见。从图中的右边我们能看到材质的设置,以及纹理使用的透明通道。

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