- 【Unity3D技术文档翻译】第3.3篇 灯光探测器(Light
- 【Unity3D技术文档翻译】第3.2篇 光照设置窗口(Ligh
- 【Unity3D技术文档翻译】第3.6.4篇 烘焙环境遮蔽(Ba
- 【Unity3D技术文档翻译】第3.6.1篇 Enlighten
- 【Unity3D技术文档翻译】第2.3.2篇 金属与镜面工作流对
- 【Unity3D技术文档翻译】第3.6.2.1篇 光照贴图:入门
- 【Unity3D技术文档翻译】第3.6.6.2篇 放置光照探针
- Unity3D技术文档翻译】第3.6.6.6篇 Light Pr
- 【Unity3D技术文档翻译】第3.6.6.1篇 光照探针:技术
- 【Unity3D技术文档翻译】第3.6.6篇 光照探针概述 (L
![](https://img.haomeiwen.com/i2464776/03bfd04e6425e1f2.png)
本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Lighting】→【Lighting Window】
光照设置窗口(Lighting Window)
光照设置窗口(菜单:Window > Lighting > Settings)是控制 Unity Global Illumination(全局光照,GI)特性的主要地方。尽管GI在默认设置下也有很好的效果,光照窗口中的属性能够让你调整GI处理过程中的许多方面,自定义你的场景,并按照你的需求对品质、速度和存储空间进行优化。该窗口还包含了对环境光、光晕、cookies(可以理解为灯光剪影)和烟雾的设置。
概述
光照窗口的控制项被分为三个标签页:
- Scene:应用于全局场景而不是单个游戏对象。这些设置控制了光照效果和相关优化选项。
- Global maps:展示了所有由GI光照处理生成的光照贴图(lightmap)资源文件。
- Object maps:展示了当前所选游戏对象的GI光照贴图纹理(包括阴影遮罩)的预览。
该窗口还有个 Auto Generate(自动生成)复选框。当你勾选了复选框,Unity在你编辑场景时会更新光照贴图数据。注意,更新通常需要几秒时间,而不是立即响应。如果没有勾选 Auto Generate(自动生成)复选框,右边的 Generate Lighting 按钮将变成活跃状态;当你需要时,可使用该按钮触发光照贴图的更新。如果你想从场景中清除烘焙数据,同时不清除 GI Cache,就可以使用 Generate Lighting 按钮。
Scene 标签页
Scene 标签页应用于全局场景而不是单个游戏对象,包含了以下几个部分:
- Environment(环境)
- Realtime Lighting(实时光照)
- Mixed Lighting(混合光照)
- Lightmapping Settings(光照贴图设置)
- Other Settings(其他设置)
- Debug Settings(调试设置)
Environment(环境)
环境光照部分包含了天空盒、漫反射光照和反射光设置。
![](https://img.haomeiwen.com/i2464776/d0c78ae5691310b3.png)
属性 | 作用 |
---|---|
Skybox Material(天空盒材质) | 天空盒是一种位于场景中所有物体之后,用于模拟天空或其他远处背景的材质。选择该属性来选择你想用于场景的天空材质。默认值是Standard Assets 中的 Default-Skybox 材质。 |
Sun Source(阳光光源) | 当天空盒被使用后,使用该属性指定一个具有平行光组件的游戏对象作为“太阳”,表示阳光的方向(无论光源的大小和距离,都将照亮场景)。如果该属性被设为 None(默认设置),场景中最亮的平行光会被假定为太阳。 |
Environment Lighting(环境光照) | 这些设置会影响来自远处环境的光照。 |
Source(环境光光源) | 漫反射环境光(也被称为环境光(ambient light))是一种呈现场景周围环境的灯光,它不来自任何特定的光源。使用该选项定义光源颜色。共有三个选项:Color、Gradient、Skybox,默认是 Skybox(天空盒)。 |
Color | 选择该选项后,将一个颜色用于场景中的所有环境光。 |
Gradient(渐变) | 选择该选项后,选择多个颜色分别代表来自天空、地平线和地面的环境光,然后在这些颜色间做平滑过渡。 |
Skybox | 选择该选项后,使用太空盒的颜色(如果指定了 Skybox Material)决定来自不同角度的环境光。该选项具有比 Gradient 选项更准确的效果。 |
Intensity Multiplier(强度乘数因子) | 使用该选项设置场景中漫反射环境光的亮度,范围在0到8之间。默认值是1。 |
Ambient Mode(环境光模式) | 指定场景中用于处理环境光的 GI 模式。该属性只有当场景中的 real-time lighting 和 baked lighting 被开启后才可用。 |
Realtime | 如果你想要场景中的环境光被实时计算和更新,那么可以选择该选项。 |
Baked | 如果你想要环境光被预计算,然后在运行时被配置到场景中,那么可以选择该选项。 |
Environment Reflections(环境反射) | 这些设置控制了涉及反射探针(Reflection Probe)烘焙的全局设置,以及影响全局反射的设置。 |
Source(反射光光源) | 使用该选项来指定你是想使用天空盒作为反射效果,还是使用一张立方体贴图。默认值是 Skybox。 |
Skybox | 选择该选项后,使用天空盒用于反射光。同时一个叫 Resolution(分辨率) 的选项将出现,可使用该选项设置天空盒的分辨率。 |
Custom | 选择该选项后,使用一张立方体贴图作为反射光。同时一个叫 Cubemap(立方体贴图) 的选项将出现,可使用该选项设置天空盒的立方体贴图。 |
Compression(压缩) | 用于定义反射纹理是否被压缩。默认设置是 Auto(自动) |
Auto | 如果压缩格式匹配,反射纹理将被压缩。 |
Uncompressed | 存储在内存中的反射纹理不会被压缩。 |
Compressed | 纹理被压缩。 |
Intensity Multiplier(强度乘数因子) | 反射光源(在 Reflection Source 属性中被指定的天空盒或立方体贴图)在反射物体上的可见度。 |
Bounces(反弹) | 当一个物体的反射光再次反射到另一个物体上时,就会发生反射光“反弹”。反射光通过使用 Reflection Probes(反射探针)被捕捉。使用本属性可以设置反射探针估计反射光在物体间来回反弹时的反弹次数。如果设置为1,那么 Unity 只会将初始反射(来自在 Reflection Source 属性中被指定的天空盒或立方体贴图)算入计数。 |
实时光照(Realtime Lighting)
![](https://img.haomeiwen.com/i2464776/efdeee4734387377.png)
属性 | 作用 |
---|---|
Realtime Global Illumination(实时全局照明) | 如果勾选该复选框,Untiy 将实时计算与更新光照。想了解更多信息,请查阅 Realtime Global Illumination 一节。 |
混合光照(Mixed Lighting)
![](https://img.haomeiwen.com/i2464776/093cec1f86e1beeb.png)
属性 | 作用 |
---|---|
Baked Global Illumination(烘焙后全局照明) | 如果勾选该复选框,Untiy 将预计算光照,然后在运行时配置进场景。想了解更多信息,请查阅 Baked Global Illumination 一节。 |
Lighting Mode(光照模式) | 本属性决定了混合光照和阴影与游戏对象的作用方式。注意:当你改变了Lighting Mode(光照模式),你同时需要重新烘焙场景。如果 Auto Generate 选项被开启,那么烘焙会自动进行。如果 Auto Generate 选项没有被开启,点击 Generate Lighting 按钮来观察更新后的光照效果。 |
Realtime Shadow Color(实时阴影颜色) | 定义用于实时阴影的颜色。该选项只有当 Lighting Mode(光照模式)被设置为 Subtractive(删减) 时才有效。 |
Lightmapping Settings(光照贴图设置)
该设置特定用于光照器后端。不像其他设置,该设置没有共享参数,而是具有自己的参数。想了解更过关于光照系统设置的信息,请阅读 Progressive Lightmapper 和 Enlighten (这两节及其分支知识后面都有讲到)。
其他设置(Other Settings)
![](https://img.haomeiwen.com/i2464776/88b2c3d29ab6717a.png)
属性 | 作用 |
---|---|
Fog(烟雾) | 开启或关闭场景中烟雾。注意烟雾在延迟渲染路径(Deferred rendering path)上无法使用。对于延迟渲染,Post-processing fog effect(后期烟雾效果)可能合适。 |
Color | 选择用于绘制烟雾的颜色。 |
Mode | 定义烟雾与相机之间距离的累积方式 |
Linear(线性) | 烟雾密度随着距离线性增加。 |
Linear/Start | 烟雾距离相机多远开始。 |
Linear/End | 烟雾距离相机多远,烟雾完全遮挡场景游戏物体。 |
** Exponential(指数)** | 烟雾密度随着距离指数增加。 |
Exponential/Density(密度) | 使用该项控制烟雾密度。当该数值增加,烟雾密度更加浓稠。 |
Exponential Squared(平方指数) | 烟雾密度随着距离增加(以平方指数)。 |
Exponential Squared/Density | 使用该项控制烟雾密度。当该数值增加,烟雾密度更加浓稠。 |
Halo Texture(光晕纹理) | 设置用于绘制灯光周围光晕的纹理。 |
Halo Strength(光晕强度) | 定义光晕可见度,范围从0到1。 |
Flare Fade Speed(闪光淡出速度) | 定义镜头闪光从最开始出现到淡出的时间,默认值为3。 |
Flare Strength(闪光强度) | 定义镜头闪光可见度,范围从0到1。 |
Spot Cookie(聚光 Cookie) | 设置用于聚光灯的 Cookie 纹理。 |
调试设置
![](https://img.haomeiwen.com/i2464776/2f7025aba531c4dd.png)
属性 | 作用 |
---|---|
Debug Settings | 帮助调试场景的设置。 |
Light Probe Visualization(灯光探针可视化) | 使用该选项过滤出场景中可见的灯光探针。默认值是 Only Probes Used By Selection |
Only Probes Used By Selection | 只有对当前选中物体有影响的灯光探针在场景视图中可见。 |
All Probes No Cells | 所有灯光探针都可见。 |
All Probes With Cells | 所有灯光探针都可见,且用于灯光探针数据插值的四面体也会被展示。 |
None | 灯光探针不可见。 |
Display Weights(显示权重) | 勾选后,Unity 将绘制一条从灯光探针到用于插值的四面体位置的线。这是一个调试探针插值和放置问题的方式。 |
Display Occlusion(显示剔除) | 勾选后,如果混合光照模式是 Distance Shadowmask 或者 Shadowmask,Unity 将显示灯光探针的显示剔除数据。 |
Global maps 标签页
在 Global maps 标签页中查看光照系统中使用的实际纹理。包括光照强度图( intensity light maps)、阴影遮罩(shadow masks)以及定向贴图(directionality maps)。该选项只有当使用 Baked lighting 和 Mixed lighting 选项时才可用;其中前者在 Realtime lighting 选项下是空的。
![](https://img.haomeiwen.com/i2464776/a243e9dcce77a217.png)
Object maps 标签页
在该标签页下预览当前选中游戏对象的烘焙后的纹理,包括阴影遮罩。
![](https://img.haomeiwen.com/i2464776/6c3052bd47942d80.png)
如果本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧!
网友评论