读《设计师要懂心理学》

作者: 阿威说说 | 来源:发表于2015-05-17 03:12 被阅读439次
    眼见非脑见

    别人在你的设计上看到或进行的行为操作未必符合你预想,他们因个人背景、文化水平、习惯偏好而不同,重要的是要足够了解你的用户,确认他们真正的需求,也即所谓的痛点和痒点,设计出符合他们心智模型的产品

    人对认知的整体场景主要依靠周边视觉,对具体物体,主要依靠中央视觉
    • 屏幕上的小闪动容易让人分心
    几何离子--人会识别物体的基本形状,以此识别物体
    • 人想象时,视觉皮质更加活跃
    • 扁平化 vs 拟物化
    • 用简单的几何图形来绘制物体,使人更快、更轻松地识别物体
    • 多用二维元素,少用三维元素,三维图形可能会减慢识别和理解速度
    视觉皮质下由梭形脸部区,专门用于人脸识别(自闭症者不会使用该区域)
    • 人们会不由自主看向别人的眼睛所看的方向
    • 网页或app有人的图片,图上的眼睛方向会引导用户看过去
    • 确定图片的眼睛是用于情感沟通(直视用户)还是引导用户注意力(眼睛看向某一产品)
    略微侧向俯视是想象物体的标准视角
    • 画杯子的例子
    • 人们识别标准视角的物体速度是最快的
    人们对想看的内容及其位置有先入为主的心智模型
    • 查看不同网站的行为,网易、百度、淘宝
    • 最重要的信息要放在屏幕上面三分之一的位置
    设计功能性可见的物体
    • 物体本身已经能够提示用户如何使用
    人们认为相邻物体必然相关
    • 无关内容间距要大,相关内容间距要小
    • 能用间距分割内容的,就不用分割线
    阅读
    • 不常用的字体和过于花俏的字体会干扰阅读速度
    • 最佳可读组合:白底黑字
    • 行宽、行高
    • 单栏阅读更快,分栏排版更受喜欢
    记忆
    • 人一次只能记住四项事物
    • 主菜单栏四个tab的设计
    • 电话号码、银行卡的区隔写法
    • 使用具象词或图标,有利于记忆
    思考
    • 采用渐进呈现的设计理念
    • 点击次数不是关键,重要的用户能从每次点击中得到适量的信息
    • 设计应设法减少用户脑力资源负荷
    • 认知,用户思考、记忆、心算等
    • 视觉,屏幕上看或找某物
    • 行动,点击、移动鼠标
    • 用户会心智游移,确保用户能回到原点
    • 面包屑设计
    • 改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情
    • 逐步引导认可
    • 孟子如何宣传王道
    • 确保概念模型和心智模型匹配
    • 理解用户的心智模型
    • 用户调研
    • 故事是人处理信息的最佳形式
    • 场景描述
    • 示范是最佳的教学方式
    • 截图
    • 视频
    • 现场演示
    • 为信息分类
    • 设计让用户进入心流转态的产品
    • 给用户持续反馈
    • 尽量减少干扰
    注意力
    • 给出明显10倍吸引注意力的设计
    • 注意力只能维持10分钟
    • 网站设计,将浏览网页时间限制在7分钟以内
    • 视频制作,7分钟以内
    • 勾人六事(跟最近的idea很好契合)
    • 危险
    • 食物
    • 移动
      -人脸
    • 故事
    动机
    • 人越接近目标越容易被激励(目标趋近效应)
    • 咖啡店积分卡设计
    • 关注尚未完成比关注已经完成,会更容易坚持做完一件事
    • 变动的奖励更能提高人们重复参与的积极性
      • 每天登录领取积分
      • 分享给朋友获取积分
    • 期待比得到更好
    • 大脑期待奖励比得到奖励受到更多刺激也更活跃
    • 人们受多巴胺驱动而不断寻求信息
      • 未读信息的视觉提示能让人陷入多巴胺循环
      • 多巴胺循环:多巴胺驱使人们搜索信息,得到满足后,多巴胺又刺激人们寻求更多的信息
    • 精神奖励比物质奖励更有效
    • 如果要用物质奖励,意外的比有预期的更有效
    • 小进步,大成效
    • 确定总共步骤
    • 展示剩余时间
    • 展示完成百分比
    • 稀缺性图像或信息对自我克制力弱的人起作用
    • 节日促销图文
    • 人们归因于你而不是客观情境
    • 网络上判断他人的行为,从他人本身去归因;而如果他人是自己,则从客观情境归因,比如有人晕倒不抢救。。。
    人是社会性动物
    • 产品具有社区关系时,要区分强关系和弱关系
    • 共同做一件事会把人们联系在一起
    • 设计产品时,多考虑人们会如何与产品互动,产品的交互是否符合社交规则
    感知
    • 设计产品时,思考用户使用你的产品时你所制造的情感(快乐、好奇、贪婪。。。)
    • 观感是信任的首要指标
    • 地推需要统一着装,面带笑容
    • 网站设计使用的元素
    决策
    • 选择过多会麻痹思维过程
    • 提供产品可选性过多(尤其是一个电子商务网站,总共100个产品,居然有超过一半的明星产品),用户无从下手
    • 相对金钱的开销,人们对时间的使用更慷慨
    • 卖柠檬水的标识语
    • 人们的情绪会影响他们的决策行为
    • 如何利用人的各种心理
    • 小组会议讨论
    • 领导者先不发言,让其他成员写下自己的想法(task breakdown时用扑克估算)
    • 人在不确定时会让他人作决定(社会认同)
    • 购物网站的用户评论
    • 证书的引导力

    设计师懂心理学是为了干什么?为了更好的了解用户,了解他们的心理、行为方式、个人背景、习惯偏好,从而确保概念模型和用户的心智模型匹配,这本书简简单单,读起来也蛮有趣味,但是要将道理运用于实践,就没那么容易了

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