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【Unity3D技术文档翻译】第3.6.1.2篇 LOD 和 R

【Unity3D技术文档翻译】第3.6.1.2篇 LOD 和 R

作者: 何三思 | 来源:发表于2018-07-20 21:05 被阅读7次
    Unity3D技术文档翻译

    上一章:【Unity3D技术文档翻译】第3.6.1.1 使用预计算光照

    本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Lighting】→【Global Illumination】→【Enlighten】→【LOD and Realtime GI】

    LOD 和 Realtime GI

    在你将 Realtime GI 运用于使用了 LOD 特性的模型上之前,先阅读本节。

    当你在一个具有 baked lighting 和 Realtime GI(实时GI,注意不是 Precomputed Realtime GI;Realtime GI 推荐用于光照变化缓慢的情况,比如穿过天空的太阳)的场景中使用 LOD 系统时,将照亮 LOD Group 组件中细节最详细的模型,就像它是一个普通的静态模型。它使用 lightmaps 用于直接和间接光照,并且分离 lightmaps 用于 Realtime GI。

    为了允许烘焙系统生成实时或烘焙的光照贴图,选择你想作用的游戏对象,在检查器中查看它的 Render 组件,并勾选 Lightmap Static

    对于 LOD Group 中较低层级的 LODs,你只需要将来自 Light ProbesLight Probe Proxy Volumes 的 Realtime GI 与烘焙光照贴图合并,你必须将这些光照探针布置在 LOD Group 周围。

    无论你什么时候 Realtime GI,Render 都会为低层级 LODs 开启 Light Probes 属性,即便你已经开启了 Lightmap Static

    通过上面三张图观察在低层级 LODs 中环境光颜色对 Realtime GI 的影响(橙色墙面反射到相邻墙面的光)。

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