[Unity] UGUI DrawCall合并

作者: _Walker__ | 来源:发表于2017-05-27 10:38 被阅读669次

    这两天跑项目性能,发现不少问题,其中某系统UI的DrawCall占到了135个之高,给项目的大佬们跪了Orz...UGUI是到这边项目来之后才接触的,对它DrawCall合并的规则有一点点了解,尝试优化的时候发现能改的地方不多,也就能降低5-10个左右...
      下面记录下一番求助、查找、测试得出的结论,时间不多,这里没有原理性的内容,全是规则用来指导日常开发,相对还比较实用吧。
      首先感谢丑哥提供的Gad解析文章,还有他的个人博客,高大上又实用。
      下面进入正题。

    1、UGUI元素Depth计算

    UGUI内部实现用到了Depth(层)的概念,感觉和NGUI开放出来的Depth作用类似,不过一个是内部计算得到,一个是手动控制(在这方面NGUI还是非常方便的,真的!!!)。
      UGUI会遍历所有UI元素(以深度优先排序),对当前每一个UI元素(CurUI)进行如下计算:

    1. 如果不渲染:CurUI.depth = -1
    1. 如果渲染,且底下没有其他元素与其相交(Rect Intersects):CurUI.depth = 0
    2. 如果底下有元素与其相交,底下元素Depth最大(MaxLowerDepth)的只有一个,CurUI与这个元素可以Batch:CurUI.depth = MaxLowerDepth
    3. 其他:CurUI.depth = MaxLowerDepth + 1

    稍微解释下第3条,如果CurUI下面叠了多个元素,这些元素的最大层是MaxLowerDepth,如果有多个元素的层都是MaxLowerDepth,那么CurUI和下面的元素是无法合批的;如果只有一个元素的层是MaxLowerDepth,并且这个元素和CurUI的材质、纹理相同,那么它们就能合批。

    2、DrawCall合批(Batch)

    上面Depth的计算是合批的关键,得出Depth后合批流程如下:

    1. 使用多条件Depth、MaterialID、TextureID、RendererOrder(HierarchyOrder)对UI元素进行排序(条件的优先级依次递减)
    1. 剔除depth == -1的元素,得到Batch前的UI元素队列(VisiableList)
    2. 对VisiableList中相邻且可以Batch(相同Material和Texture等)的UI元素合批

    3、Mask的坑

    UGUI的Mask可以做出很好的遮罩裁剪效果,然而在DrawCall合并上是个大坑...
      下面记录了自己试验(Unity5.4.1)得出的一些结论,使用的时候加小心吧。
      Mask和RectMask2D最好对比着看,相同序号的内容讲的是同一个方面。

    3.1 Mask

    1. Mask组件会占用两个DrawCall,一个在底下设置Stencil Buffer,一个在顶上还原Stencil Buffer,Mask下的子元素夹在中间
    1. 如果多个Mask绑定的Image组件,属于同一个Atlas,那么Mask之间的元素可以进行合并(包括Mask自己产生的2个DrawCall);否则不能合并
    2. Mask外的元素和Mask内的元素,无法合批。
    3. Mask完全裁剪的元素,依然占据DrawCall
    4. Hierarchy中被Mask分割的元素,可以正常合批
    5. Mask裁剪掉的部分还会影响其他元素的Depth计算,而它自己的也会受到其他元素的影响。即:裁剪掉到部分只是不可见,对Depth计算没有任何影响。

    3.2 RectMask2D

    1. RectMask2D本身不占DrawCall
    1. RectMask2D之间无法合并DrawCall
    2. RectMask2D外的元素和RectMask2D内的元素,无法合批
    3. RectMask2D完全裁剪的元素,不再占用DrawCall,也完全不参与Depth计算
    4. Hierarchy中被RectMask2D分割的元素,如果Depth、Atlas与RectMask2D下的某元素相同,则无法合批。
    5. RectMask2D裁剪掉的部分,依然参与Depth计算
    6. 如果RectMask2D上绑定了Image,那么多个RectMask2D的Image如果属于同一个Atlas可以合并

    解释下第5条,如果同一个图集上可合批的元素,在Hierarchy中被一个RectMask2D分割在上下两部分,那么这些元素的合批有可能被打断。什么情况下会被打断呢?用N代表要合批元素所在的层,如果RectMask2D中第N层的元素和外面要合批的元素属于同一个图集(Atlas),那么这个合批就会被打断。

    4、其他

    • UI元素Position的Z值不为0时,会被视为3D UI,不参与合批。父节点Z != 0,则下面的元素都无法合批了。
    • UI元素Rotation的X和Y修改后,若元素不在UI平面内,则无法合批,原因同上。
      例:X=0、X=180时,元素始终保持在UI平面内,合批是正常的;X=1,元素与UI平面相交,此时无法合批。

    相关文章

      网友评论

      • coffeecato:搜UGUI drawcall 合并规则居然搜到你这里了!!
        _Walker__:@coffeecato 😄

      本文标题:[Unity] UGUI DrawCall合并

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/ubgffxtx.html