这是一个靠用户体验制胜的时代。
我们先来看一则数据。成立于1866年的世界第六大食品公司通用磨坊(General Mills,NYSE:GIS)2017财年第一季度的财报中显示:它的净销售额下降了7%,跌到了39亿美元,其中酸奶销售下降了15%。
这惊人的15%被谁抢走了呢?
抢走市场的并不是通用磨坊传统的竞争对手——其他食品巨头。而是一些更健康、口感更加的希腊酸奶初创品牌。其中最主(hao)要(chi)的要数Chobani和Noosa。
这两个年轻的品牌(Chobani和Noosa分别成立于2005和2009年)对技术和口味都非常看重,Noosa就被其粉丝们称赞为“好吃到哭粗来”。在营销上,它们也一反传统企业铺天盖地打广告的做法,将重点放到了打造极致的用户体验上。例如,两个公司都分别花重金打造了新的、更适合浓稠酸奶的包装。
这些极致的体验让两个品牌不断获得大量回头客,并且这些回头客都非常乐意将产品安利给自己身边的朋友。
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在其他行业里,我们也越来越多的看到,那些能够把产品体验做到极致的公司,其创始人往往自己首先就是一个最事无巨细的产品经理。
比如获得谷歌风投(Google Ventures)投资的Blue Bottle Coffee,其创始人詹姆斯·弗里曼(James Freeman)亲自动手制作新鲜的烘焙咖啡。他在家里的盆栽棚中精心烘焙咖啡豆,然后开车前往加州伯克利和奥克兰的农夫市场,在那里现煮现卖。
比如一年时间内就达到10亿美元估值的企业协作工具Slack,其创始人斯图尔特·巴特菲尔德(Stewart Butterfield)亲自撰写了公司推特账号上的头几千条推文。在公司成立最初,巴特菲尔德就下决心要让Slack成为一个实用、有趣、人性化的产品。当你打开Slack时,它会向你道一句欢迎:“多么美妙的一天!在这样的日子里,有什么实现不了呢?”
这样极致的产品体验没有理由不得到用户的口碑传播。
所以不管你是一个初创企业还是一个已经积累了一定市场份额的大公司,谁能打造出让用户“忍不住要安利给别人”的用户体验,谁就有可能在这个充满变化和未知的商业世界领先一步。
01/一点经验
第一性原理
“我们运用第一性原理,而不是比较思维去思考问题是非常重要的。我们在生活中总是倾向于比较,对别人已经做过或者正在做的事情我们也都去做,这样发展的结果只能产生细小的迭代发展。”
——Elon Musk
这个概念早在2300年前的亚理斯多德就提出过。Elon Musk也让这个本来无人问津的哲学词汇,变成了科技圈津津乐道的时髦词汇。在产品设计的时候,第一性原理教会我们透过一切现象看本质,不去理会其他人是怎么做的,直击用户最根本的痛点本身。
学会“以苦为乐”
作为创始人或者一个项目的负责人,我想你首先要做好“get your hands dirty”的准备。别人不会做、做不好的工作,很有可能最后统统都得你来干。所以你要准备好“不怕苦、不怕累”,身先士卒的投身到产品的方方面面。很多细节会看似非常琐碎,所以才会有“细节中有魔鬼”这一说。最高的境界其实是根本就不觉得苦和累,还很enjoy,就对了!
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另外有种说法叫“工作现场有神明”。很多时候,当你找不到头绪、遭遇瓶颈时,去接触真实的用户和消费者,亲自接待你的客人,给TA们提供服务,问TA们需要什么,简单的聊天或者在一旁观察,都能带给你意想不到的启发。
比如,我们公司有一款很受年轻人欢迎的产品叫「21天挑战」。让你在21天内完成从0基础到完美演绎一首钢琴名曲的演奏,比如《卡农》、《天空之城》、《爱乐之城》等。
《卡农》
而这款课程的灵感和设计都100%来自用户的真实需求。
在给用户进行体验课教学的时候,我发现有一些用户虽然很想学习钢琴,但并不愿意花特别多的时间。而且TA们认为如果自己能学会一首曲子,能够在朋友和同事面前炫技,就很OK了。可是当时我们并没有适合的课程给到这些用户。
有一天我又遇到了一名这样的用户,聊着聊着,脑中突然闪过亨德尔在21天创作出举世闻名的《弥赛亚》的故事。于是决定尝试一下一个21天的学习计划,只死磕一首好听的钢琴曲。没想到在描述给用户听完以后,人家就刷卡了。之后就有了颇受大家喜爱的「21天挑战」。
让产品自带销售和传播属性
在整个产品设计的过程中,一定要让产品自带“销售属性”,也就是说对于所有需要这类型产品/服务的用户,在TA们看到这款产品后找不到不买单的理由。
“A good product sells itself”,其实现在还应该加上“a great product spreads itself”,产品本身还需自带传播属性。比如饿了么和滴滴的红包就是自带传播属性的一个极好的例子,另外同属教育行业的得到app上的“每天听本书”栏目,每个付费用户都有6张15天的免费听书劵可以分享给自己的朋友。
自带传播属性这一点今后将变得越来越重要。为什么呢?因为现在的消费主力军(80、90和00后)越来越以朋友介绍和口碑传播为消费的主要动力,TA们越来越少的相信传统营销手段。文章开头提到的美国传统食品企业目前所面临的困境就很好的说明了这一点。
Let your imagination run wild.
冥想。闭上眼,想象自己就是你的目标用户。
你是谁?什么年龄?从事什么职业?想象你第一次接触产品的场景,越具体越好。
快到年底了,又到了加班旺季。你在朋友圈看到一篇关于扎克伯格作为全球最大社交网络CEO,却有时间跑步、学外语、陪家人的文章。你想到了自己憋了几年,快憋出内伤的钢琴梦。在加班回家的路上,你听着最爱的肖邦,暗自下决定今年要把这内伤治愈......总之,想象越真实、越身临其境越好。
02/如何用30天设计出一款千万级营收的产品
不管你处在什么行业,是第几次创业,都需要给自己设立一个具体的目标。这个目标可以以营收、或以活跃用户数量为导向,不同阶段KPI的侧重点也会有所不同。重要的是要有一个具体的、可实现的目标。
▋第1阶段:信息搜集
DAY 1-6——大约占总时间的20%
在这6天的时间里,你(和你的团队)要做的就是通过一切途径搜集一切和你要开发的产品有关以及无关的信息。
注意,敲黑板!划重点辣!这里的重点是无关的信息。
相关的信息每个智商到达平均线的人都可以想到。比如你要开个Pizza店,那么去搜集和参考其他Pizza店的信息(竞品调查)就是非常理所当然的。相关的事情不是说不去做,而是如果你想胜人一筹,你就要去搜集那些看似毫无关系但是实际上是决胜点的信息。
回到Pizza店的例子:我们除了餐饮行业本身,更要去其他行业寻找可借鉴的知识,比如靠机器自动化制作和规划最佳配送路径。美国就有一家叫Zume披萨的初创公司,每小时可以制作配送288张披萨,从顾客下单到上门只要10到15分钟,比传统Pizza巨头的配送时间少了不止一半。
混血效应:两个行业隔得越远,越可能产生惊艳的效果。
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那么我们应该如何着手搜集信息呢?
有一句土话叫“好的开始是成功的一半”。事实上,一个好的并且经过透彻思考的计划可以占到成功的90%以上。所以花一定的时间制定一个信息搜集的计划和框架是十分明智的。具体的方法如下:
1.在脑海中检索和你的产品/品牌相关的所有标签;
2.按专有和通用两个类别对所有标签进行分类;
3.按照搜索时的优先级进行排序,这里可以加入自己的判断;
4.整理出具体的信息源,列出具体的网站、书籍、专家等。
▋第2阶段:信息整理和归纳
DAY 7-12——大约占总时间的20%
假设我们已经完成了第一步的信息收集工作。现在让我们把已知的一切摊在桌面上,形成一个有逻辑的知识体系/框架。这其中的逻辑怎么形成呢?我们来看一个例子:
①步骤一:设定一个长期目标
我们需要问自己一个问题,并且对这个问题做诚实的回答。
“我们为什么要做这个产品?从现在算起,六个月后,一年后,甚至五年后,我们希望公司变成什么样?”
比如WePlay的长期目标就是:将最优质的钢琴教育带给所有人。
我们设立目标的时候应该能够反映团队的原则和愿望。不要去担心夸大其词。就算是再宏达的目标,也可以在这30天的时间里取得实质性进展。一旦我们确定了长期目标,就要把它写在办公室最显眼的地方。这样它就会一直在那里,像灯塔一样,指引你和你的团队一起朝同一方向前进。
②步骤二:列出问题
在长期目标的引导下,我们继续来“拷问”自己:
在这次产品设计中,我最想解决的是用户的那些痛点?
为了实现我们的长期目标,必要条件有哪些?
想象一下我们穿越到未来,发现产品失败了。你觉得可能是什么原因造成的?
这个步骤的主要目的是把假设和阻碍转化成问题。
继续来看例子:
我们首先问自己:“要吸引新用户,必要条件有哪些?”那么首先,要做到让用户信任我们教学的专业度。把这个条件转化成问题,就变成了“我们如何向用户展示我们的专业度?”
这个时候我们就可以更精准的进行下一步的工作,设计出共分为6个阶段的零基础成人钢琴教学体系。从乐曲、乐理、演奏技巧、视唱练耳四个方面综合性的提升学员的钢琴水平和音乐素养。
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其中还包括大量有针对性的节奏训练、读谱练习及写作练习,和辅助大家初期读谱的数字五线谱。
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③步骤三:绘制地图
有了目的地和路标,我们现在就要开始绘制“地图”了。
在地图左侧我们列出产品涉及的所有重要角色。比如:学生和老师。
在地图右侧写出我们想达到的最终目的。比如:掌握钢琴考级4-5级的演奏能力并提升音乐素养。一般来说,确定故事的结局总是比设置中间情节容易得多得多得多。
其他的词语和箭头放在中间。
地图应该包含5到15个步骤。如果超过20个,就会太过复杂。但是根据产品的不同阶段,我们可以绘制多张地图。站在第三者的角度看待问题,能够使团队在问题框架上达成一致,并且不局限于具体方案发生争论。
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④步骤四:填充信息
接下来我们把第一阶段收集的信息对应到地图中适合的环节。比如如何利用科技来创造面向未来的学习体验,构建一个能够即时反馈学生信息的教学系统等。
▋第3阶段:做出决策,制定计划
DAY 13-15——大约占总时间的10%
注意根据产品复杂程度的不同,我们在这个阶段花费的时间可能更少,只需要半天到一天。
这个阶段的重点是:避免无效的集体讨论。
现在唯一的目标就是根据已掌握的信息作出判断和决策。所以一个行之有效的方法就是“贴出决定”。谁也不需要去说服谁。
1.团队所有人员领取圆点贴(或其他形状的贴纸);
2.把所有备选方案写到/贴到白板上;
3.方案的提议者叙述方案的优缺点,其他人进行补充;
4.每个人把自己的圆点贴贴到自己认为最好的1-2个方案下方;
5.决策者做出最终决定。
最后一步最好能由创始人/项目负责人一个人来完成。因为作出决策意味着对结果负责,一旦人数超过1人就会出现互相推卸责任的情况——就算你不承认也会发生,大家可以自己在心里回忆一下类似的经历。通常决策者有着非常人能理解的视角,所以TA有权利选择非最高票数的方案。
▋第4阶段:完成原型产品
DAY 16-27——大约占总时间的40%
虽然这个阶段的时间较长,但是其实最重要的功课在前三个阶段就已经完成了。现在我们只需要选对制作原型的工具、搭建好团队,然后专注、专注、更专注地进行工作!
在工具的选择上,建议大家尽可能选择操作简单、人人都会使用的工具:
若产品显示在屏幕/纸上——用Powerpoint/Keynote
若产品是一项服务——编写剧本,团队成员做演员
若产品是实体空间——改造现有空间
若产品是实物——改造现有产品/3D打印原型/用产品示意图进行模拟销售
在组建团队时,建议总人数不要超过7人,并且每个人的分工明确:
制作者——负责制造组成原型产品的各个部分,通常是工程师、程序员或者设计师
整合者——负责收集并整合制作者做好的每个部分,组成一个完成的原型产品
编辑——负责所有文字部分的撰写,保持风格的专业度和统一性
资源收集者——负责给其他成员提供TA们需要的任何资源,如图片、现有产品资料等
在原型产品完成之后,理论上我们就可以拿着它与用户进行交流,为原型改正错误,修补漏洞。
第5阶段:测试、反馈和修改
DAY 28-30——大约占总时间的10%
测试、反馈和修改这样的循环我们一般需要经过至少5个回合。
比如在我们设计教学产品的时候,每个知识点都会经过10次以上的试讲。试讲的时间(精确到分钟)和学生的学习效果会被详细的记录下来。
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神奇数字“5”——用户研究专家Jakob Nielsen在分析了83项他自己的产品研究后发现:85%的产品问题在采访5个人之后就被发现了。
03/最后推荐几本书吧
POUR YOUR HEART INTO IT——星爸爸CEO写他创立星巴克的历程的。这位CEO写过不止一本关于星巴克的书,但是这本感觉是最走心的。
THE EVEYTHING STORE:一网打尽——讲亚马逊的,亚马孙真的是用户体验做到极致的经典案例,请收下我的膝盖。
DELIVERING HAPPINESS——一家卖鞋的电商,后来被亚马孙收购了。很有意思的公司,据说你可以问他们的客服任何问题,他们都会帮你找到答案,还可以代叫外卖!
Sprint:设计冲刺——谷歌风投如何5天完成产品迭代,上面蓝瓶子的例子和一些方法都来自于本书。纯流程,实战型操作手册。
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最后,作为一名中国教育行业的从业者,真心希望有一天我们可以做到:
让任何人都能以最高的效率学会TA想学的任何知识。
“You can learn anything. For free. For everyone. Forever.”——Khan Academy
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