美文网首页互联网招聘求职专区设计@产品
快乐的悖论---想让游戏设计师看看的心理学

快乐的悖论---想让游戏设计师看看的心理学

作者: IvanMu | 来源:发表于2018-04-15 23:02 被阅读256次

    为了重复经历愉悦,人们倾向于探寻积极事物背后的原因;但知道这些原因可能同样会使得这些事物不再那么让人愉快。我们将这种现象称为“快乐的悖论(Pleasure Paradox)”。

    在The Psychology of Video Games最新的文章中Jamie Madigan探讨了这样的问题:玩家们在游戏中得到一些好东西的时候(例如Buff,新装备或者是其他玩家的称赞),不知道获得这些东西的原因会让TA们快乐得更久吗?TA们会放弃寻找原因以获得最多的愉悦感吗?

    05年哈佛大学和维吉尼亚大学的学者关于“快乐的悖论”的论文能够在一定程度上解答这些问题:不知道原因会让玩家的快乐持续得更久,但他们不会放弃寻找原因的。先来看看这个悖论是怎么通过心理学实验得出来的:

    首先要做的就是:“让好事发生在实验参与者身上”。在这次的实验中,作者们采用了非常简单粗暴的方式:实验者在维吉尼亚大学图书馆中专门搜寻那些在小隔间中独自学习的青年男女,然后,给钱!

    简单一句“这是给你的,祝愉快!”之后,转身离开。

    五分钟之后,另一个实验者再次来到小隔间邀请他们填写情绪状态的问卷。

    然后,不要忘记了实验的关键在于控制 “不确定性”,即知道/不知道好事发生的原因。所以给钱也是要有技巧的:如下图,钱是附加在这两个看上去差不多的礼品卡上给出的。

    两张卡片都有着类似的内容“这是给你的”,“微笑社区,一个学生/社区非官方群体”,“我们希望传递单纯的善意”。

    区别在于:图右的卡片给这些内容设定了问题(红框),“我们是谁?”“为什么我们在做这些?”。 这些问题看起来很简单,却能给实验的参与者们提供足够的理由不再去关注这两个问题,因为它们都已经被回答了。

    结果如何呢?虽然莫名其妙拿到钱的大家都挺开心的,但是在5分钟后的情绪状态测试中,拿到图右卡片的参与者对情绪状态的评价明显低于拿到图左的参与者(按照随机原则我们假定收到不同卡片的参与者们获得同等水平的愉悦感,且情绪衰退率一致)。即,不确定性能够使我们的快乐保持更长久

    然而,当实验者找来另外一群人询问他们:“这两张卡片中哪一张你能看得懂?”和“收到哪一张会让你更加开心?”。答案都是卡片B,即人们普遍倾向消除不确定性,并认为确定性能够让他们更加开心。

    实验者随后使用其它的实验方式,如被他人夸赞和观看暖心的视频,重复了这些研究结果。所以,综合而言:尽管不确定性通常是我们想要去消除的一种状态,但确定性的获得却会让愉快的事物变得可预测和无趣


    这个结果对于游戏意味着什么?我不太懂游戏设计,所以以下为Jamie Madigan的答案:

    奖励的随机性是我们对“开箱子”等游戏机制主动或被动着迷的原因之一。但随机性和确定性的概念并不冲突。随机或者固定的奖励都可以是“不确定的”或者是“确定的”。 如果游戏能够试图隐瞒一些信息以延长玩家的愉悦体验应该会是很有趣的:

    例如在玩家进到某个区域/达成某种条件时给TA们上个BUFF,但是在这个BUFF消失之前都不告诉TA们为什么?

    或者给玩家奖励一个箱子或者道具,但是过一段时间才告诉是因为TA们完成了什么样的挑战/成就?

    或者在下一次竞赛开始之前都不告诉玩家TA上一把为啥就成了MVP?

    亦或让玩家之间相互赠予道具/金币等等物品,但并不马上告诉TA们这些是来自于哪个好友/公会成员的?

    以上这些出自于“快乐悖论”的想法都是对传统思维的颠覆:明确玩家行为和行为结果之间的关系。对于大多数游戏设计师而言,从“输入”到“输出”之间的清晰界定是非常重要的。对于玩家而言,不能理解“为什么会这样”是非常可怕的状态,也是非常糟糕的游戏设计。但是我非常希望看到有游戏设计师们尝试去使用这样一个现象,或许它能够为我们的玩家提供更好的体验。当然,最终还是需要给玩家提供合理的解释才好。完全意义上的随机和不确定性都不会有好结果的。

    PS.  最近在找工作...   用户研究岗 一年左右经验, 如果有需要的,请联系我。 

    相关文章

      网友评论

        本文标题:快乐的悖论---想让游戏设计师看看的心理学

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/vpwjkftx.html