Unity Shader - 一些玩具Shader

作者: Kaima_Chen | 来源:发表于2017-09-02 22:43 被阅读931次

    压扁效果

    Squash

    利用这个可以实现《跑跑卡丁车》那种被门压扁然后复原的效果。
    主要思路就是从上到下对顶点进行偏移。
    首先是给出顶和底的Y坐标,以便对所有顶点的Y坐标进行归一化:

    //Properties
    _TopY("Top Y", Float) = 0 //The top Y of the GameObject in world coord
    _BottomY("Bottom Y", Float) = 0 
    //CGPROGRAM
    float GetNormalizedDist(float worldPosY)
    {
        float range = _TopY - _BottomY;
        float border = _TopY;
    
        float dist = abs(worldPosY - border);
        float normalizedDist = saturate(dist / range);
        return normalizedDist;
    }
    //Vertex
    float worldPosY = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).y;
    float normalizedDist = GetNormalizedDist(worldPosY);
    

    然后就是根据我们的控制值,让对应的顶点进行偏移:

    float3 localNegativeY = mul(unity_WorldToObject, float4(0, -1, 0, 1)).xyz;
    float val = max(0, _Control - normalizedDist);
    v.vertex.xyz += localNegativeY * val;
    

    完整代码点这里


    被门吸收

    BornFromY场景

    类似被一扇特殊的门给吸收了,或者反过来是从门那里产生球出来。
    其实思路和上面的压扁效果是相近的,都是对顶点进行偏移,只不过这个是向上偏移,并且对超过顶端的部分进行clip。

    //vertex
    float3 localPositiveY = mul(unity_WorldToObject, float4(0, 1, 0, 1)).xyz;
    float normalizedDist = GetNormalizedDist(worldPos.y);
    float val = max(0, _Control - normalizedDist);
    v.vertex.xyz += localPositiveY * val;
    //fragment
    clip(_TopY - i.worldPos.y);
    

    完整代码点这里


    黑洞吸收

    BlackHole场景
    这个是上面[被门吸收]的进一步改变,这次顶点的移动方向改为向某个点(即图中黑洞),然后对X方向超过黑洞的部分clip掉。
    //Vertex
    float3 toBlackHole = mul(unity_WorldToObject, (_BlackHolePos - worldPos)).xyz;
    float normalizedDist = GetNormalizedDist(worldPos.x);
    float val = max(0, _Control - normalizedDist);
    v.vertex.xyz += toBlackHole * val;
    //Fragment
    clip(_BlackHolePos.x - i.worldPos.x);
    

    完整代码点这里


    残影

    GhostShader场景

    思路是另外用一个Pass来渲染残影,而残影有两个主要实现点,其一是偏离本位,其二是残影自身的抖动。
    首先是残影偏离本位,这个比较简单,向特定方向整体移动残影即可:

    v.vertex += _Offset * cos(_Time.y * _ShakeSpeed) * _ShakeDir; //偏移
    

    然后就是让残影抖动,我这里是让本地坐标十倍x(即原来x的第一位小数)的偶数部分顶点进行偏移:

    float yOffset = 0.5 * (floor(v.vertex.x * 10) % 2);
    v.vertex += _ShakeLevel * yOffset * sin(_Time.y * _ShakeSpeed) * _ShakeDir; //抖动
    

    渲染残影的主要代码如下:

    v2f vert(appdata_base v)
    {
        float yOffset = 0.5 * (floor(v.vertex.x * 10) % 2);
    
        v2f o;
        v.vertex += _Offset * cos(_Time.y * _ShakeSpeed) * _ShakeDir * _Control; //偏移
        v.vertex += _ShakeLevel * yOffset * sin(_Time.y * _ShakeSpeed) * _ShakeDir * _Control; //抖动
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
        o.uv = v.texcoord;
        return o;
    }
    
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    {
        return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _GhostColor, _GhostAlpha);
    }
    

    完整代码点这里

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