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游戏中的技能是如何而来的?

游戏中的技能是如何而来的?

作者: 老林还年少 | 来源:发表于2017-09-29 22:48 被阅读432次

    游戏中有宏大的场景地图,丰富的游戏剧情,逼真的人物角色。但要让角色(职业)炫酷起来,还是要靠各个职业的技能来烘托。

    技能系统,根据游戏类型不同而会有不同,ARPG、回合类RPG、SLG类各个游戏都有技能系统。但是技能系统各不相同。这篇文章我们只以常见的ARPG来解析一下一个技能系统是怎么制作的。

    一、技能系统从何而来

    整个技能系统,是一个综合体系。在制作技能时,我们先要思考从哪几个维度来设计技能体系,想要达到一个什么效果。这里我简单总结一下,看图说话吧。

    简单总结一下

    二、技能的分类

    在整个ARPG的游戏体系中,不论什么职业,一般都将技能分成几个不同的类型

    技能分类

    根据上述的一个分类方法,可以帮助我们更好的梳理技能体系,而且技能体系属于一个综合系统,可以帮助别的系统实现相应的功能。

    比如想要做一些休闲动作,那么在这个【其他技能】分类中,就可以算作是【动作技能】。玩家通过输入特定指令或者按下对应快捷键即可释放一个带有下蹲、挠头的动作。

    2.1 BUFF

    说到技能分类,还有一个不得不说,那就是BUFF。

    BUFF在游戏中的意思主要有两种:一是指增益系的各种魔法,这个词汇多流行于D&D和网络游戏中,通常指给某一角色增加一种可以增强自身能力的魔法。另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强。

    BUFF还有一个反义词,名为DEBUFF。顾名思义就是减益效果。

    这两种类型的BUFF合理组合放在技能中,会给技能带来意想不到的变化。

    举个例子:

    BUFF的增益效果:xx时间内将血量增加20%,xx时间内MP的恢复能力增加15%。

    DEBUFF的减益效果:xx时间内将目标速度降低50%,xx时间内MaxHP降低50%

    通过buff与技能的结合,你可以将技能的效果做出无数种变化,也会让技能更为有趣,更好的体现出职业特性。

    下一期我会着重讲解关于BUFF的设计。

    三、技能怎么做

    3.1 技能怎么放

    在设计具体的技能效果之前,要先想好你的技能准备怎么放(操作)。一套基础的完整技能释放过程:

    一般ARPG游戏中,有几种技能的释放方法:

    1、选中目标释放:需要用户选中一个释放技能的目标,然后点击相应的技能快捷键对目标进行技能攻击。

    2、指向释放:用户先选择技能,然后指向一个方向释放技能。

    3、直接释放:使用技能后直接出现对应效果不需要锁定目标或选择释放方向。

    以上就是几种常见的技能释放方式。需要注意的是,不宜将释放方式做的太多,这样会增加用户的学习难度与时间,也不要太过单一,因为这样技能就缺少了多边的组合与玩法。也会让游戏度降低。所以如何权衡,需要身为策划的你,好好权衡了。

    3.2 技能如何提升威力

    威力的提升可以从很多维度进行提升,这需要结合整个游戏体系来设计。在这里我们提供几种最常见的技能升级方式,仅供参考。

    1、技能点:最常见的方法,角色每升一级或几级会获得一定数量的技能点数,玩家可以自由分配到不同的技能上。

    2、烧技能:通过频繁使用同一个技能获得“熟练度”的提升进而让技能升级。最早出现在点卡时代的游戏,最著名的应该是【魔力宝贝】。现在很少用这种体系了。

    来自网络

    3、消耗一种数值:使用游戏体系内的任意一种数值作为升级技能的方法,比如【梦幻西游】最喜欢消耗角色经验值进行技能升级。

    来自网络

    4、消耗一种道具:消耗一种特殊道具用来升级技能,比如技能石或技能书。

    还有其他的一些手段,比如角色的装备属性提升、角色本身能力的成长都会帮助技能的威力提升。

    3.3 技能的发展策略

    技能的发展升级也是有一定策略的。这主要是为了让一个职业可以有不同的倾向性。

    比如法师可以有火法师、冰法师;战士可以有狂战士(主攻击)、盾战士(住防御)等等

    所以为了不同的分支发展,开发出了【技能树】的玩法。

    流放之路

    每个走向根据技能树链接走向,引导玩家发展,从而演变出不同的升级方法,让游戏更具可玩性。

    如果技能树做的过于庞杂,可能用户的学习成本会太高,所以后边又衍生出了【系】+【技能树】的概念。

    比如法师,分为火系、冰系,那么每系的技能之间用技能树链接起来,这样更直观也更简洁的将技能的玩法告诉给了玩家。从而使玩家的学习成本大大降低,也没有降低可玩性。

    3.4 技能的冷却

    技能冷却又名CD,全称“Cool Down”。

    CD在我看来主要有几个作用:

    控制游戏节奏:打怪、副本、PK

    控制平衡性:不让技能瞬发主要是为了让各个职业的技能释放更具策略性与平衡性。

    减轻服务器压力:如果没有CD时间,让所有用户技能瞬发,那么会给服务器造成很大的并发压力,会造成服务器延迟甚至宕机。

    技能冷却,一般有几种类型:

    1、共享CD:A与B共享CD,释放A或B,那么同时进入CD时间

    2、独有CD:每个技能独立的CD时间,释放技能后进入冷却

    3、无CD:瞬发,无CD时间

    通过不同的CD方式,可以实现不同的技能释放策略,造成不同的成果,可以让游戏更具可玩性。

    四、动作与技能特效的衔接

    直接讲动作与技能特效的衔接可能不太直观,那么我们将这个需求细化。

    例子:

    技能名称:火球术

    技能描述:一名出色的法师必须掌握的基础法术,施法成功会打出一道火球,对敌人造成175%的魔法伤害。

    施法距离:40米

    施法时间:2秒

    状态:可被打断

    根据这个技能的描述,可以大概推断出,这个火球术是一个投掷类的技能,火球打出有一定的飞行时间,最远距离40米。而发射火球需要2秒的施法时间,而且可以中断。

    那么这个技能从施法到发射整个过程,我们可以拆解为:

    施法阶段:

    施法时,角色要如图所示,将武器举起,开始念咒(吟唱),这时是不能动的,如果动了或被其他怪物、玩家攻击,会打断施法。(状态:可被打断的含义)

    施法阶段

    脚下的光圈是一种状态,即为了好看,也是为了让玩家自己或其他玩家,知道这个用户当前的状态,继而采取一些决定。

    而念咒阶段,将会用进度条的方式,显示在界面上。

    释放阶段:

    当念咒结束后,会向后挥舞法杖,然后,再向前顺势将火球抛出,从而让技能释放,火球进入飞行阶段

    释放阶段

    飞行阶段/命中阶段:

    在飞行阶段(不考虑其他因素),是直接朝向目标飞行的,而我们已经规定了只能飞行40米。

    所以当飞行阶段的火球如果在有效距离内命中目标则在目标身上释放一个命中效果。反之,则达到距离后清楚该特效。

    飞行与命中状态

    这就是整个火球术从施法到命中的整个过程,也是拿来抛砖引玉,就是为了科普,也是对新手的一个引导。希望这篇文章可以让大家了解一些基础的技能设计的知识。下一篇,可能就会着重讲一下BUFF的设计。如果感兴趣,敬请关注!

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