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都是贪吃惹得祸——从贪吃蛇大作战来看“爆款”手游

都是贪吃惹得祸——从贪吃蛇大作战来看“爆款”手游

作者: 想不到的昵称 | 来源:发表于2016-12-22 20:54 被阅读204次

    零、引言

    还记得在早先“阴阳师”文章的开端,有将手游分为大型手游和小型爆款两类,前者追求故事背景的铺垫,玩法多样,氪金之路,留存率可谓其重要的评价标准;而后者更多是公司起步,博人眼球,从而获得更多资金去研发新的游戏的垫脚石,对于爆款,重中之重当然是关注度与瞬间爆发的玩家数量,收益倒是其次。今天要介绍的,却又不能称之为完全的爆款小游戏,因为它还有着一颗赚钱的心。

    “这款游戏有毒”可以说是对一款手游很高的评价了,在老牌王者荣耀和新晋阴阳师等大型手游的天下,一款小小的“爆款”手游——贪吃蛇大作战,从8月底问世到如今依旧排名不减,我们就来看看为何这样一款手游如此受欢迎?

    我们将从爆款游戏面临的三个重要点来看:游戏本身趣味性是否可以吸引新的玩家、运营宣传和游戏收益能否最大化、以及壁垒较低的情况下如何应对其他游戏的模仿。

    一、游戏介绍

    微指数

    上边这张图来自新浪微博的“微指数”,可以看出一个关键词在近六个月新浪微博中的热度。这里以“贪吃蛇”为关键词,可以看出有四个高峰,其中真正和贪吃蛇大作战有关的峰值是8月底以及11月中旬两次,让我们来看一看贪吃蛇是怎么进入我们手机的:

    2016-08-15 经典贪吃蛇游戏

    在8月15日,一个经典贪吃蛇游戏的动图出现在我们的热搜榜中,完美的走位引起了我们对于玩家的惊叹,以及经典游戏的回忆,至于这是如何进入微博热搜,满足了哪些条件,又可以另起一篇文章了。

    事实上,此时在国外,Slither.io已经风靡美国,而“贪吃蛇大作战”真正的发布是在8月25日,因此这张图片的转发可以理解为一次预热,无论是否与游戏团队有关。

    2016-08-31

    可以看出,自25日更新,仅用了6天的时间,贪吃蛇大作战已经走在了冲榜的转发路上,这里要提及的一方面与其免费+转发赠金币机制有关,另一方面就是本身游戏的趣味所在了。

    2016-11-21

    最近一次的微博登顶,是源自一条“8291530米”的贪吃蛇,和我们第一篇提到的微博异曲同工,本身游戏自带的排行属性,带来了玩家的不断挑战。将一款游戏玩到极致,亦是对一款游戏最好的宣传。


    8291530米的贪吃蛇你见过么

    说了那么多,我们还没来得及介绍这款游戏的背景:

    slither.io

    《贪吃蛇大作战》起源于国外知名游戏,2016年3月27号在appstore上发布,4月12号登顶美国免费榜第一名,在Google

    Play上显示的下载量是1亿~5亿之间,总评论数236万,非常漂亮的数据。和大多数Copy to China的故事一样,一时间在中国学习山寨这款产品的很多团队,涌现出虫虫大作战、蛇蛇大作战、贪吃蛇等等产品,《贪吃蛇大作战》成为其中的佼佼者,并在竞争中脱颖而出。

    游戏画面

    贪吃蛇大作战的玩法相对于slither.io做了比较大的改进,又借鉴了巨人的当红产品《球球大作战》的玩法,玩法规则相对比较简单,蛇头触碰到墙壁或敌人就会挂掉,别人的蛇头触碰到你就完成一次击杀,相比于球球大作战全程的绷紧弦的竞技方式,贪吃蛇大作战更休闲一些,只要操作好自己的蛇就能比较好的生存下来,在生存的过程中适时寻找机会击杀对手(对手误撞到你的身上)。玩法模式包含无尽模式与限时模式,近期方才推出联网对战。

    游戏规则

    至于这款游戏为何吸引如此多的人来陷入其中,在知乎上的一段评语恐怕说的再直接不过了:

    游戏特点

    二、运营评价

    小厂出爆款是一件吸睛又危险的事情,在长线运营和规模用户运营上很难藏拙,其次大厂总是喜欢“后来反超”。小厂最好的做法就是快速贩卖流量,捞一笔就走。但是武汉威派网络公司明显有野心得多,霸榜了两个多月始终以分享好友获得金币的模式运营,看得出并不急于套现。

    根据QuestMobile数据,《贪吃蛇大作战》9月份的MAU已近7000万。按照其后续下载情况,MAU早已亿级。大家早已习惯它免费榜称霸,畅销榜交白卷。

    11月24日,《贪吃蛇大作战》又有了新一轮的大动作。《贪吃蛇大作战》11月24日进行了版本更新,新增了“团队模式”、“对战模式”和“复活”功能,更为重要的一点是,它正式尝试商业化,推出了激励视频广告+苹果(游戏虚拟币)购买的形式。

    从畅销榜的变化显而易见,《贪吃蛇大作战》飙升了1200多名,目前在畅销榜228名的位置,这里的成绩还不算激励视频广告那部分的收入。要知道,《球球大作战》在早期尝试变现之时,勉强越过畅销榜TOP500。

    畅销排名

    24日《贪吃蛇大作战》进行了版本更新,新增了内购项目。内购项目设置的非常巧妙,6元=80苹果,30=500苹果,如果玩家不愿意买,还可以选择看一段视频广告换取5苹果。有玩家直赞良心,“免费玩了这么久,现在不想花钱还能看广告获取。”

    赚钱机制

    手游以广告模式变现的想象空间非常大,玩家对视频类广告的接受程度也相当高。但是如何将广告负面影响降到最低甚至转化为正面影响则需要厂商认真思考,这次《贪吃蛇大作战》无疑做了非常好的示范。

    三、壁垒守护

    相似手游

    在此,我们以腾讯为例,分别出款了手游版的《疯狂贪吃蛇》以及电脑版的《蛇蛇争霸》,不知各位看官是否听说或者玩过这两款游戏。

    首先,《贪吃蛇大作战》已经建立起了相对安全的壁垒,用户量已经在亿级,也实现了团队模式和对战模式等联机操作。腾讯的《疯狂贪吃蛇》再怎么强势进攻也很难在短时间内打破目前的竞争格局。

    其次,腾讯《疯狂贪吃蛇》在玩法上是“球球大作战”+“贪吃蛇大作战”的结合体,消费项目还是走《贪吃蛇大作战》的老路,以分享好友获得虚拟币为主,并不能给玩家带来新的刺激。《贪吃蛇大作战》的抢先的营收模式走得漂亮,腾讯在这个层面也很难做到超越。

    最后,必须承认的是,QQ游戏以其庞大的用户量和统一的账号机制一直占领着游戏市场领先地位,在对战模式的构建基础上领先微派。但除了以上提及的快速积累用户、抢先营收模式,“贪吃蛇大作战”并不像开心农场、欢乐斗地主一般亟需熟人社交共同游戏,即便后知后觉地发现我们单机玩了三个月的时候,它依然在我们的口口相传中不断扩散着。

    对战模式

    四、拓展

    在之前只是简单介绍了游戏发展的过程,对于宣传也是草草略过,但不能遗漏的一点还有游戏后的玩家评价。发掘出更多游戏的潜力,对于游戏来说亦是有效的宣传手段。当我们搜索“贪吃蛇”+“哲学”,出现了167,000条记录,举例如下:

    人生哲学 公司哲学

    五、结语

    如果你想要了解一款“爆款”游戏,不妨就从趣味性、合理性、壁垒性这三点来评估一番。事实上,我们会选择一款小游戏,是可以穿插在工作学习之余,放松心情。贪吃蛇大作战的优点已不必再过多赘述,其所面临的问题也相对明显:

    1、游戏玩法单一,考验反应能力居多,而非推理、益智;(如开心消消乐)

    2、实时性操作,但即便是对战模式,玩家间互动依然缺乏;(如欢乐斗地主)

    3、排行榜机制可以引导玩家好胜心理,但缺乏展示平台。(朋友圈、QQ空间)

    这款游戏让我想起了曾经一度全民流行的“神庙逃亡”,其所面临的问题亦是以上三点,但也由其游戏玩法的趣味、道具复活的合理、公司所属的版权,决定了这是一款十分成功的游戏。我们可以想象,贪吃蛇大作战是否也会逐渐淡出视野,但又在游戏排行榜上留有一席之地呢?

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