在动作类RPG游戏中,为了体现角色的技能和增加动作打击感,我们常常会给相机添加抖动效果来配合特效做一些技能效果。
我在网上搜了一下,然后结合自己的项目总结一下,大概分两种抖动,
按次数抖动##
按次数抖动,就是让相机抖动固定的次数。但在实际项目中,我们为了防止抖动效果过于生硬,一般会给一个次数的范围,然后随机生成抖动的次数,这样玩家在玩的时候就不会感觉很重复。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShakeCamera : MonoBehaviour {
public Camera curCamera;
bool isCanShake = false;
int shakeCount = 0;
Vector3 mCurPos;//相机的初始位置
float radio = 0.2f;
// Use this for initialization
void Start () {
//ShakeCameraWithCount ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(isCanShake)
{
}
ShakeWithCount();
}
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,40),"ShakeWithCount"))
{
ShakeCameraWithCount();
}
}
public void ShakeCameraWithCount()
{
mCurPos = curCamera.transform.position;
shakeCount = Random.Range (5,14);
}
void ShakeWithCount()
{
if(shakeCount>0)
{
shakeCount--;
float r = Random.Range(-radio,radio);//随机的震动幅度
if(shakeCount == 0)
{
//保证最终回归到原始位置
curCamera.transform.position = mCurPos;
}
else
{
curCamera.transform.position = mCurPos + Vector3.one*r;
}
}
}
}
按时间抖动
按时间抖动,顾名思义就是让相机在给定时间内一直持续做抖动效果。按时间抖动不仅可以用作技能效果,而且可以用来模拟地震,巨石落下等自然效果,这样既可以节省美工的工作量,又能节省资源,而且效果还很真实。
全部代码就不发了,只发一部分核心代码:
void ShakeCamera_Time()
{
if (shakeTime > 0)
{
mainCamera.transform.position = mCurPos + Random.insideUnitSphere * radio;
shakeTime -= Time.deltaTime * deFactor;
}
else
{
shakeTime = 0;
//mainCamera.transform.position = mCurPos;
}
}
只要放在Update里执行,然后从外部传入震动的时间就可以看到效果啦!
如果有更好的方法欢迎补充(⊙o⊙)嗯!
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