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《增长黑客》读书笔记

《增长黑客》读书笔记

作者: 刀背藏身 | 来源:发表于2015-10-05 20:15 被阅读331次

    国庆期间,利用两天的空闲时间,把这本最近颇受好评的书读了一遍,感觉很有意思之余,把书里的干货收集了一遍。

    书里的干货很多,案例很多,纯理论的东西不多,如果想要成为一个牛逼的 Leader , 就应当把自己培养成为T型的人才,跨界知识能力超强,某方面技术超硬,这个某方面,更多的指技术能力超硬。

    同时,书中所提到的一些案例,某些地方是游走在规矩的边界上,还有一部分虽然很有效但是也增加了用户的恶感(如捆绑下载,插件广告等),当然这本书并不是要教你学坏。

    在写这个读书笔记之前,我也看了一些人做的思维导图,内容很全,但是思维导图的缺点在于看的人更容易整体的浏览,一瞬接接触巨大的信息量,而无法深入的思考每一个信息点,所以我直接以正常笔记的形式进行了整理。

    第1章:概念

    定义(P6)

    以数据驱动营销,以市场指导产品,通过技术化手段贯彻增长目标的人。

    增长目标:(P7)

    『AARRR』转化漏斗模型:

    • Acquisition 获取用户
    • Activation 激发活跃
    • Retention 提高留存
    • Revenue 增加收入
    • Referral 传播推荐

    能力特质:(P16)

    • 数据为王:具有数据思维,一切工作建立在数据分析之上
    • 专注目标:时刻围绕增长目标展开,不断的测试、改进,学习、再测试
    • 关注细节:对细小改动做出评估
    • 富于创意:缜密分析+天马行空的增长方案
    • 信息通透:深入理解产品用户的活跃渠道,关注新生渠道和业界趋势

    (Andy Johns的增长黑客生涯):facebook小挂件,向潜在用户发邮件广告推广,Twitter的着陆页改进(关注注册登录),新用户注册推荐用户,开发内部群发邮件系统,Quora捉摸用户行为模式,归纳为标准流程,引导其他用户执行流程

    一切以数据说话:(P17)

    • 明确分析目的
    • 了解数据来源的相关信息
      • 强调核心指标:建立在品类特性和自身提供服务的核心价值之上
      • 确定上报机制:时机、内容、技术实践形式
    • 数据分析方法
      • 定性分析:对事物性质进行判断
      • 定量分析: 对事物数量做统计

    团队定位(P20)

    游走在产品、运营、研发、设计、用户研究之间的多面手,比产品更关注能带来数据增长的功能特性,比运营更倾向于数据中探索新的增长机会,比设计师更少关注感观层面的艺术性,长于用户研究

    招聘经验以及发展要素(P23)

    要求:具备技术、产品、营销思维、传播和分享的精神(案例为Teambition , WIFI万能钥匙的招聘经验)
    如何培养:熟悉产品和技术的市场影响,有产品干和市场思维,培养横向跨界知识,纵向某一领域专攻。软实力为:热情、聪明、好奇、收集资源、影响力、心态开放、内心强大、轻微强迫症
    常用的工具箱:Google Analytics , Mixpanel , KissMeteics , UserCycle , Customer.io , Optimize.ly , Basscamp , 友盟

    第2章:产品

    PMF(P40)

    也就是产品与市场的完美切合度,Product / market fit。从早期用户得到反馈,利用最小的成本持续改进产品。

    成功案例: instagram的转型,砍掉冗余功能,吧用户喜欢的照片分享功能拿出来做
    失败案例: 叮咚小区,前期粗暴的线下广告投放,但是产品的基础功能不完善,用户体验极差。

    所以,应当先做好产品的验证,达到了PMF状态再全力推广。

    需求(P45)

    • 需求是真实存在的还是伪需求(QQ邮箱将邮件附件单列出来,但几乎没人用)
    • 需求是否属于刚需
    • 需求是否足够大:估计目标用户的基数、消费能力、意愿预算;评估进入市场的原有规模和新的规模、借助排行榜和搜索热度了解需求(YY 向视频直播平台转变)
    • 需求的变现能力如何

    MVP(P49)

    也就是最小化的可行产品来验证需求。

    • 基本功能: 在最短时间内完成,如Dropbox通过仅完成宣传视频,Groupon 通过WordPress建站,排版软件制作礼券等,大众点评3天做出网页,数据来源于旅游手册,微信游戏近似于图片拼凑视觉稿。这几种常见的方式:伪造网站,不提供实际的功能;用户点击按钮后告知正在开发,留下电子邮箱;调研用户呼声最高的功能,然后成为种子用户;基于微信做MVP的开发(无需适配,分发方便,便于收集反馈,数据可以沉淀,开发成本低)
    • 反馈渠道:内部反馈机制等
    • 官方公告: 群体公告 + 单用户通知
    • 自动升级: 启动时提示更新
    • 使用行为统计

    同时应当注意,在产品早期应当尽快适配新环境,案例:多拉口袋的iOS8崩溃问题。

    第3章:获取用户

    种子用户(P64)

    通过冷启动来获取第一批用户和制作过程,早期的种子用户的质量将决定产品初期的氛围、运营走向、以及日后的发展策略,案例如:知乎的早期邀请制度,哔哩哔哩的答题机制,小米的种子用户反馈。

    但是一定要警惕『产品蝗虫』,也就是目标客户之外的围观群众,他们将占用原有的目标用户名额,伤害到社区的生态,抠一些没用的『细节』,行为会对产品的决策产生误导。

    从最笨的事情做起(P68)

    几个案例:

    • 聚美优品,写BB霜的软文,提供化妆品的高质量美图
    • Strikinfly,寻找超级粉丝,线上线下聊天
    • 云笔记,邀请内测用户成立反馈协助群
    • Airbnb , 挨家挨户的上门拍照

    社交红利(P72)与数据抓取(P77)

    • 与社交网络整合,获取用户量、关系链和行为数据(Spotify用facebook 登陆,Zynga用Facebook的开放平台制作社交游戏)
    • 第三方社交网络的账号登陆,达成移动应用的分享和回流(啪啪,使用微博QQ登陆,挖掘关系链潜力)
    • 数据抓取,可以保证产品初期启动的数据量,以及抢占先机,或者争取资源(微软关闭空间主页服务的时候,网易迅速提供『一键搬家』,追TA抓取唱吧的用户头像)

    内容营销(P81)

    其作用是吸引流量,培养潜在用户,劝诱转化,所以应当讲用户爱听的故事,如官方微博输出用户喜欢的图文(知乎)。
    注意事项:明确目标受众,持续稳定输出高质量内容,标题的撰写技巧,保证文章长度(2400),数据分享与互动(有让人讨论的空间,如知乎刊发有争议的文章),选择合适的发布渠道。

    搜索的优化(P89)

    分为搜索引擎的优化和应用商店的优化。

    搜索引擎的优化案例,Facebook 针对用户资料的页面优化,twitter自动提交热门标签给搜索引擎,TochCrunch通过wiki百科建立反向链接。
    应用商店的优化案例,如大姨吗,通过副标题的修改推关键词,大众点评『更新跑得快』活动。

    文案的撰写

    • 简要概述(100字内)
    • 话题事件
    • 核心特色
    • 主要功能
    • 团队访谈
    • 未来计划
    • 推广活动
    • 转化引导

    更多的技巧

    • 捆绑下载:如豌豆荚捆绑下载其APP
    • 排队机制,饥饿营销: Mailbox显示排队人数,Trak.io付费插队,邀请好友插队。
    • 嵌入式代码和小挂件: Youtube分享
    • 线上到线下
    • 海外的扩张: 猎豹,Facebook等

    第4章:激发活跃

    A/B测试(P121)

    • 提供两个方案并行测试,
    • 变量唯一排除其他干扰因素,
    • 有判定结果优劣的标准,
    • 移动应用也可以借助HTML5快速验证需求。

    几个典型案例如37Signals 『注册高额回报账户』vs 『所有账户享受30天免费使用』,ZAGG 商品的静态图片 vs 360度图片 , OkDork 先注册后进网站的测试,根据行为热点图去掉导航栏的测试。移动端如百姓网利用HTML5容器实现A/B测试。

    但注意,不要过度依赖AB测试。

    独辟蹊径的技术(P133)

    在技术瓶颈下通过巧妙的手段破除用户使用功能的障碍,降低用户活跃的门槛。几个例子都很有趣:

    • SKype『伪立体声』,提高清晰度,击败了其他同类服务
    • QQ音乐利用专辑图片实现了IOS的『锁屏歌词』
    • WIFI万能钥匙通过截图加上OCR技术识别WIFI热点,同时利用GPS+云服务获取附近的热点

    补贴(P137)

    有直接的现金补贴,快速获取用户,激发活跃度,也就是如返利和嘀嘀快的的补贴大战。
    也有新玩法的红包补贴,通过社交关系链的传播,比如嘀嘀打车的补贴新玩法,打车红包。

    游戏化(P139)与脚本自动化运营(P146)

    《游戏改变世界》提到的游戏四大特征: 目标、规则、反馈系统、自愿参与。
    比如星巴克的线下会员成长体系,同时还开发了app把线下的游戏化搬到了线上。移动签到应用Foursquare 通过积分排名,徽章挑战和抢夺地主的游戏设计抓取用户忠诚度。滴滴打车提供的『滴米』系统等等。

    而产品在早期社区通过团队自己来运营启动,后期就可以通过写脚本来实现自动化运营,一个有趣的运营案例是豌豆荚打造的贴吧神兽,其实就是一个自动聊天的机器人,获得了几十万的关注度。

    第5章:提高留存

    用户留存率

    留住已有的用户胜过拓展新用户
    用户流逝的原因:

    • 程序漏洞,性能瓶颈:Color基本流程都跑不通
    • 用户频繁被骚扰: 新浪微博的各种通知、广告、推送、话题等
    • 产品热度消减: 『你画我猜』的日活锐减
    • 更好的替代产品 : eBay被淘宝击败
    • 其他原因

    留存率的衡量标准

    • 次日留存(40%)
    • 7日留存(20%)
    • 30日留存(10%)

    产品性能优化

    优化内容包括:用户终端性能、网络性能、流量压缩、安装包空间、界面设计与布局、其他。

    如Facebook为非洲用户的优化,减少了启动速度,提供了预加载,压缩图片,优先家在适合当前分辨率的照片,优化安装包大小,其实就是前边所说的优化内容。

    再如 Instagram 的安卓版优化,扁平化设计,重新布局精简架构专注内容,延迟加载不必要的模块(方法追踪method tracing 和时点声明 Timing Statements 技术)。

    有损服务——放下不必要的坚持

    定义:刻意输出在品质上存在某些损失的服务,换取其他方面的优化。
    原则:

    • 优先保证核心功能的运转
    • 牺牲的特性越少越好,在条件允许的情况下
      几个经典的案例如:QQ农场在高峰期提供的静态默认列表,微信的高峰期不强求信息发送顺序的一致,小米在抢购的时候不提供剩余手机的精确统计(也有可能是饥饿营销),刀塔传奇的大版本升级采用『低清晰度版本』保证用户尽早升级。

    引导用户上手 社交维系与社交解绑

    Twitter注册完成后的推荐用户,知乎的推荐订阅,都是引导用户快速上手的例子。

    社交维系与社交解绑是对立的概念,前者如全民飞机大战,『啪啪』提示新加入的微博好友,Facebook在注销账号页面显示亲密好友的照片,通过社交手段维系用户留存。而same则通过解绑社交的方式,提高留存。

    唤醒机制

    互联网产品中专为召回流失用户而设计的产品机制。

    • 电子邮件召回EDM
      • 提供奖励,Pocket 用高级付费账户试用来吸引你
      • 告知进展,IFTTT增加Nest支持,Evernote推出商业版等方式
      • 个性化推荐,如知乎的每周精选,淘宝的同类商品。
      • 社交互动提示,如Twitter定期发送未处理消息,Facebook中通知用户『有一张照片中圈了你』。
      • 优秀的第三方服务商包括 TinyLetter,MailChimp等,EDM要注意内容,和取消订阅方式。
    • 消息推送通知
      • 推送授权,推荐试用简单的浮层或者弹窗提示用户获取权限后的使用目的。
      • 徽章通知,也就是角标,利用用户的强迫症。
      • 本地通知,在预设的时间点通知,如刀塔传奇每天的三个时间点推送通知。
      • 地理围栏通知
      • 图片推送通知
      • 表情文字通知
    • 网页内唤醒移动应用,iOS有直接的URL Scheme技术来实现,安卓上有四种方式,分别是:拦截http跳转、自定义scheme、Crome Internet ,内嵌http服务。如知乎,哔哩哔哩等。

    第6章:增加收入

    免费的世界

    • 互联网与免费的午餐
      互联网可以降低信息传播的承办本,海量用户摊薄了边际成本,人的本性对免费产品更感兴趣以及更喜欢『免费』的国人。
    • 免费又赚钱的策略
      • 基本功能免费,高级功能收费的Freemium策略,比如Evernote,QQ,Flickr等等。
      • 交叉补贴,《征途》的游戏免费,道具收费。
      • 三方市场的流量变现,例子就是搜狗的『三级火箭』策略,通过输入法来带动搜狗浏览器下载,利用浏览器下载带动搜狗搜索的使用量(虽然我巨恶心搜狗的这个行为,但是这种变现的方式确实是最佳方式)
      • 开源代码的盈利可能,如厂商定制开发收费,比如卖技术说明文档,或者接受用户捐赠(其实这个就不算是运营了,纯粹是情怀)
      • 公司上市或者是被收购
    • 免费午餐的终结,在产品足够好的情况下,可以试着完全掐断免费。

    重定向广告

    也就是cookie和url分析,业界对此存在两种声音,一种认为增加了收入,另一种则担心用户隐私的泄露。

    几个营销案例

    **Wet Seal **:『和友人一起逛街』的社交购物,虚拟的DIY服务,Etsy根据社交资料精准推荐礼物。

    罗辑思维的微信月饼:这也是一次粉丝经济的催生,分别尝试了找人代付,多人代付,随机送礼,加入游戏思维的方式完成了一次精彩的营销。

    面对盗版的营销方式:腾讯给『非法』的QQ会员提供了八折开通会员的服务,而CleanmyMac 给盗版用户提供半价的优惠。面对盗版的变惩为奖的几个原则是:绝不责备用户,给予合理补偿,提供转化便利

    建立商业智能系统:用数据可视化的方式辅助企业管理,如百姓网建立内部的数据化营销系统,提高了业务增长。

    第7章:病毒营销

    凯文凯利《新经济,新规则》中说道,传真机效应,单独一台传真机没有什么价值,只有它处于一个网络中才能被赋予价值。对于拥有一台传真机的人来说,网络中的传真机越多,你的传真机价值也就越大,用户买下传真机,实则买下了整个网络。

    核心指标:

    • K因子:评判病毒传播的覆盖面,等于感染率*转化率。
    • 病毒传播周期: 用户发出病毒邀请,到新用户完成转化所花费的时间。(引爆点提到的个别人物法则,附着力法则和环境威力法则)。

    几个案例

    • 坏事传千里,百度的Bug营销,利用一个假装的bug,百度云获得了大量的新注册用户和铁杆粉丝,以及完整的流程体验,大量的用户个人文件。
    • 借势营销,利用时机,比如各种旅游产品借助阿里的去啊做热点营销,猎豹移动专门推出的春节抢票版。segmentFault的光棍节程序员闯关秀。(如今打开segmentfault.com/game会有一个新的闯关游戏,不过也是很难的)
    • 构建产品体系外的病毒循环,追TA的整蛊朋友圈游戏。三大考验:
      • 创意来源
      • 生命周期
      • 产品契合度:知乎的财务包子铺与知乎的《金钱有术》。
    • 产品内置的传播因子。外置的传播因子有几个缺陷,渠道特性与产品特性不匹配,获得的用户参差不齐;渠道传播与下载转化之间可能存在断链(朋友圈可能屏蔽一些下载);渠道传播的策划固然成功,但是用户可能对产品本身缺乏兴趣。所以借用内置的传播因子可能更好,如AirDrop的推荐产品解锁高级功能,美图秀秀内建的可分享到朋友圈的小功能。
    • 邮件提醒增强传播效率: SpringSled 好友邀请提高排队名次,通过有效的邮件跟踪提高用户数量。

    病毒传播中的用户心理把握

    • 喜爱:游戏,文学等大ip的作品,转化率比较高。
    • 逐利:如Groupon的邀请好友奖励10美元等。
    • 互惠: 是追逐利益的一种变体,基于理性经济人假说的传统经济学认为,经济行为主体是单纯追求个人利益最大化的,人们的复杂性为和社会参与,都基于成本收益的计算。如dropbox的推广获得额外空间。
    • 求助:手机游戏,免费游戏,续命或者是买体力要钱。
    • 炫耀: 支付宝每年一度的晒单
    • 稀缺: 稀缺资源会引起争抢,如Gmail,Dribbble初期仅允许被邀请者发表作品。
    • 害怕失去或错过: EverMemo 的互相扫描二维码解锁高级功能。
    • 懒惰: 严肃的商业内容,大多数用户倾向于复制部分文字和链接再发送,偏重知识性娱乐性的网站,人们优先使用分享按钮分享他们看到的东西。

    第8章:案例集

    最后,作者复盘了几个完整的案例集,Airbnb ,Tinder ,Github,美丽说,外卖库,每一个都值得看几遍,了解一个成功的增长是如何做到的。


    整本书写的很赞,不像一些外国书,通篇的核心观点极少,统统以过分详实的案例填充那种情况。书中的干货还是非常多的,复盘的案例非常契合,分析到位。总之这是一本不错的书,至少应当读两遍。

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