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人間真的那麼可愛嗎 我們是選擇需要還是利用

人間真的那麼可愛嗎 我們是選擇需要還是利用

作者: 博弈人艺 | 来源:发表于2020-02-25 07:20 被阅读0次

    「人是一堆无用的热情,人即热情,这热情并不派什么别的用场​。经过电子游戏厅,看见痴迷又疲惫的玩客,仿佛是见了人间的模型。变幻莫测的游戏是红尘的引诱,一台台电脑即姓名各异的肉身。你去品尝红尘,要先具肉身—哪一样快乐不是经由它传递?带上足够的本金去吧,让欲望把定一台电脑,灵魂就算附体了,你就算是投了胎,五光十色的屏幕一亮你已经落生人间。孩子们哭闹着想进游戏厅,多像一块块假宝玉要去做“红楼梦”。欲望一头扎进电脑多像灵魂钻进了肉身?按动键盘吧,学会入世的规矩。熟练指法吧,摸清谋生的门道。谢谢电脑,这奇妙的肉身为实现欲望接通了种种机会—你想做英雄吗?这儿有战争。想当领袖吗?这儿有社会。想成为智者?好,这儿有迷宫。要发财这儿有银行可抢。要拈花惹草这儿有些黄色的东西您看够不够?要赌博?咳呀那还用说,这儿的一切都是赌博。你玩得如醉如痴,噼里啪啦到噼里啪啦,到本金告罄,到游戏厅打烊,到老眼昏花,直到游戏日新月异踏过你残老的身体,这时似乎才想起点别的什么。什么呢?好像与快乐的必然结束有关。荒诞感袭来是件好事,省得说“瞎问那么多有什么用”。其实应该祝愿潇洒从头至尾都不遭遇荒诞的盘查,可这事谁也做不了主,荒诞并非没有疏漏,但并不单单放过潇洒。而且你不能拒绝它:拒绝盘查,实际已经被盘查。」

    上面一段話是史鐵生在病隙碎筆裏寫的,蠻有趣的,把人間比作是電子遊戲,在遊戲里投入我們的慾望,玩得如醉如癡,為實現慾望,敲動鍵盤、熟練指法,直到本金告罄,直到遊戲日新月異塌過妳殘老的身體,荒誕感襲來,悲從中來。我們都說遊戲人間,遊戲和人間彷彿有著極大的相似性,正如史鐵生所分析的那樣,人間就像一場遊戲一樣,始於慾望,終於荒誕。但如果我們停下來,仔細思考,人間真的有那麼可愛麼,那麼令我們戀戀不捨麼,或者按照史鐵生的比喻,這個問題我們還可以這樣問,遊戲真的那麼有趣嗎,那麼令我們沈迷其中嗎,我們到底是需要它,還是利用它。為了比較容易地作出判斷,不妨先從「遊戲」下手,再直搗「人間」。遊戲有 五大元素:成長、任務、成就、故事(設定、劇情)以及競技(天梯、對戰)。我們分別來依次簡單做一些分析,首先是成長,一款遊戲無論如何都必定會有「成長」,隨著玩得時間越長,成長得也就越多,而成長意味著能力的變強以及所能做的事情變多,如果我們想要成長就要不斷刷經驗,或者充值,而我們成長的目的就是為了變得更強以及「解鎖」所謂更好的事物,而這些被解鎖的事物,卻是遊戲已經提前為你安排好的。深度分析下,從「成長」里引出來的其實是人們擇優、好奇與目標欲,人都會選擇、追求更好的東西包括自己,都對未知、被「規定禁止」以及新奇的事物感到好奇而想去親自探索,都會被目標所刺激、吸引而蠢蠢欲動,這三個慾望可以說是人先天具有的,但遊戲為了讓人們沈迷而不斷刺激你的慾望,讓你不斷去擇優,去追求更好的更好,並且還不斷有新奇的事物等著你去解鎖、去探險、去「成長」,因此你擁有了越來越多的目標,動力也就越多,在遊戲上投入的時間也就越久,也就越沉迷,一旦沉迷,就有了需要,一種迫切的需要

    再說說「任務」,相比於「成長」,玩家對任務投入的情感與執念就要小了許多,「任務」只是為了完成其他的目的、獲得獎勵的工具,這在每日任務和每週任務里非常明顯,沒有人會對這些每日、每週任務有什麼過多的情感與思考,人們看重的只有任務背後豐厚的獎勵,因此在玩家看來「任務」只有「利益」的功效,少有人會把「任務」當作鍛鍊自己的工具或者有體會任務本身的功效,而還有一些特別的任務,它們限時出現、獎勵更加豐厚並且還是稀有特殊的獎勵,這對玩家的吸引力更加大,在加強版的「利益」下人們願意付出更多來完成這些「特殊任務」。最後一種任務,叫做「挑戰任務」,它的難度異常的高,這類任務與前面兩種任務完全不同,它代表的是一種凌駕於眾人的「榮譽感」以及「偏執感」,不過相同的是少有人是為了完成任務而完成任務,對於「挑戰」,玩家是為了擁有那種「征服」、「榮譽」的感覺而完成挑戰。因為少有人能完成,所以完成的玩家自然就會感到自己與他人的截然不同,由此帶來內心極大的滿足,也帶來了強烈的榮譽感,讓你不斷去挑戰,獲得更大的榮譽,但其實,這些榮譽只是被遊戲設計者提前設定好的,並沒有什麼實際作用的「虛榮」。當然我並不否認,玩家在完成任務、完成挑戰後自己內心所領悟的心得,這些心得是可貴的,是屬於自己的,而不是由他人所「贈予」的虛假的榮譽。我們需要的並不是「任務」背後的「利益」與「榮譽」,其實我們更應該利用任務來領悟真正屬於自己的想法與體悟。

    「成就」,更是遊戲必不可少的重要元素,其實它和任務里的「挑戰」相似,都是為了獲得一種榮譽感,這些成就的內容往往與你玩的時長以及完成內容的數量有關,比如完成100個任務就給你一個「堅持不懈」的成就,等級達到100級就是「百尺竿頭」的成就,其實看到這裡就會發現這些成就除了名字好聽點,真的沒有什麼實際意義,也許有人會說我完成這些成就也就是圖個樂,要什麼意義,但如果真的是要圖個樂,這樂所付出的資源、時間所帶來的痛苦與勞累,和你圖的樂根本不成正比。對於成就來說,多數人是秉著看似無所謂其實特別想要的態度,所以大部分是為了成就而去行動,偏執的去完成成就的內容,只為獲得那誘人的「成就果實」。其實大部分人都能明白這樣的道理,成就從不是刻意去得來的,在現實生活中更是如此,並且在現實世界里有時候刻意也得不到成就,會受運氣、背景等數不清的因素,比如霍金的黑洞理論如此偉大震撼,但因為現在無法實際證明,因此他到死都得不到諾貝爾的成就,他為物理所付出的努力以及他個人的才華我想大部分人是無法相比的,但就算如此,他也像常人一樣無法只通過努力去得到成就,但他通過自己的努力與熱愛,對物理、對人類作出不可磨滅的貢獻,成就自然來找他了,就算他沒有成就,那又如何呢。如此看來,遊戲里的「成就」一定程度上會誤導人們對榮譽、成就的看法,一是成就只要通過自己的努力就一定會得到,二是我們做任務是為了完成榮譽和成就的,我們需要外物的不斷獎勵,這些他物的刺激是我們唯一的動力。

    「故事」是遊戲裏最有趣、也是最核心的了,對於單機遊戲和真正用心做的遊戲,故事是相當重要的部分,也是它們最大的賣點,誰的故事劇情、設定越新奇、越有深度又或者越符合現代玩家的口味,誰的遊戲就賣的好。故事是有魅力的,故事的神奇體現在,讓枯燥無味的事情變得豐富有趣起來,讓更多人感受一種情感或者認同一種想法,這是人類的本能,人類需要故事,但答案永遠不會是一個故事,故事永遠是一種形式,它絕對不會是一種結果,它是屬於像符號、圖形、語言一樣的工具,但許多人把故事當成了目的,故事其實只是我們講述經歷的工具,我們所做的努力並不是為了追尋一個美好的故事,對於故事,我們只能去講述,無法去經歷。故事從不寫實,故事是把現實當作材料而進行創作的藝術,它與現實的關係就像畫與所畫的對象的關係一樣,故事主觀的成分會更多。既然主觀的成分偏多,它就既能通過主觀美化、改造現實,讓人們逃避、脫離殘酷複雜的現實,但又能通過主觀的構想,創造一些寓言,而給人們帶來現實的啟示,只不過對於脆弱的人類來說,人們更喜歡第一種故事。

    最後就是「競技」了,如今最火的遊戲必然要有競技的功能,排位、對戰、組隊等各種人與人之間的互動讓人們對遊戲的沈迷程度又上了一個檔次,「競技」為什麼會如此吸引人,這要我們去思考「競技」的核心是什麼,沒錯是輸贏,人與人之間的切磋時常發生,而切磋後「我贏了你」的快感與興奮是世間少有能比的激動情感,也許會比中了大獎還要激動,尤其是將對手完全擊敗,又或者絕地反擊後擊敗,總之戰勝對手的過程越曲折就越激動。少有人會願意輸,尤其是遊戲,大部分認為遊戲裡的輸贏會更加簡單,因此會更加執著與此,輸了也更加的不服氣,尤其是連輸後,不服氣會轉化成憤懣,會對贏更加的偏執、更加的看重,尤其是競技里「排位」的機制,就像是班級裡學習排名一樣,能得第一名絕不當第二名,就算第一名與第二名差不了多少,排名也是越高越好,沒錯這也是種虛榮的體現,其實有些搞不懂為什麼那些喊著要取消學習排名的學生,在遊戲上卻如此注重自己的排名,豈不是搬起石頭砸自己的腳。「輸贏」,這就是玩家過於注重的東西嗎?但我們都知道那些排名在頂尖的人往往常會說「我已經不在乎輸贏了」,而這種情況無論在現實還是遊戲里都是如此,這又是為什麼呢,其實答案額外的簡單,只是少有人去思考罷了,因為他們已經證明了自己,「輸贏」的背後其實是「證明」,「贏了」不重要,重要的是「我贏了」,沒有了「我」,輸贏便失去了意義,所以其實我們需要的並不是一次次的「贏了」,而是只要一次被他人認可的「我贏了」。可惜,少有人思考這點,而沉醉在競技的輸贏之中,不只所以的「贏」,不知所以的「輸」,即使贏一萬次又能怎樣呢,也只是贏了一萬次而已。「競技」的核心其實並不是短暫的「輸贏」,短暫的輸贏只是停留在主觀的情感上,而一次證明則永遠體現著客觀的價值。

    我們通過對遊戲五大元素的分析,我們可以體會到為什麼遊戲會如此的吸引人,也可以感受到遊戲與現實的相似,那麼遊戲真的那麼有趣嗎?其實我想如此分析下來,大部分人都能感受到其實我們認為有趣的並不是遊戲本身,往往是遊戲帶給我們的一種感受,確切的說是慾望實現的快感以及對實現慾望的渴求感,而遊戲會不斷激化這種感受,比如通過「更多更好」來刺激人們的貪欲,通過他物的刺激來麻木人們的心靈,通過故事來給人們傳遞精神上的鴉片,通過帶有排名、看重輸贏的競技讓人們迷失在一次次短暫的「輸贏」情感里,所以遊戲其實一定程度上可能會影響一些人的三觀,比如無止盡的追求「更好」的慾望,做事的動力只源自外物的刺激,對輸贏額外的執著,最重要的是它讓你丟掉了對自己的思考,讓你丟失了主體的地位,缺失了主體性的人,往往會沈迷與客體,對客體的態度是需要而不是利用,如此一來客體成為了主體,主體退位成客體,遊戲平靜地利用著玩家,玩家迫切地需要著遊戲。就像,人間從容地利用著人類,人類慌忙地需要著人間。

    當然,我並不是要完全否決掉遊戲,其實可以看出,我所說的遊戲更像是人間的縮影,其實遊戲和人間都是一樣,它們只是像機器一樣在規規矩矩的進行自己的程序,一旦它們讓人沈迷,其實就像姜太公釣魚一樣,願者上鉤,只不過相比人間,遊戲畢竟是人類所創造的人間,它的複雜程度遠不如人間,此外既然是人創造的,必定會加入人主觀的想法,這些想法就會又善惡之分了,而假設人間也有創造者,我想是不會與人類一樣還有善惡的情感,否則他也創造不了這樣的人間。這種被人所創造的人間,不僅和創作者的想法有關,更可怕的是與利益相關,所以遊戲創作者不可避免地會為了更多的利益,而讓遊戲更加刺激人們的慾望和需求,由此必然會帶來一些消極的影響。但積極的一面總是有的,就比如它為我們提供了一個具體的可以與人間相比的思維實驗,我們能通過分析遊戲來分析人間,此外我們可以利用遊戲來體會、對抗慾望,忘記任務背後的獎勵,更加注重任務本身以及完成任務後自己的領悟,或者去體悟故事的藝術,也許還可以從遊戲里思考自己的「價值」,從而不在人間再重蹈一次遊戲的覆轍,最重要的是,當我們看清楚遊戲後,我們終於明白,我們才是主體,我們是在穩重地利用人間,而不是倉皇地需要人間。

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