作者 | Yukai-Chou
来源 | Yu-kai Chou 的网站
译者 | 叶与秋
游戏化的重要性
大多数玩家都将视频游戏视为互动的冒险故事,这在入门阶段是至关重要的,它能让用户以良好的情绪进入。除了让人们觉得自己聪明(核心驱动力# 2:进步与成就感),入门阶段应该还包括:
-
设置场景
-
叙事元素
-
游戏中的行为背景
这篇文章涉及的两个重点:
-
对于一个良好的入门阶段体验而言,如何设置真实的场景;
-
那些正在做游戏化的公司只是复制游戏设计的外壳,而不是本质(非常重要的主题!)
游戏化不应该关注游戏机制,而是关注用户的感受
很多人都知道,我不赞成那些认为只要把游戏元素应用到产品中就会自动获得成功的人。
所有的游戏都存在游戏机制和游戏元素,但大多数游戏仍然因为糟糕的设计而失败。很明显,仅仅从游戏中找到一些元素,并把它应用到你的产品上,并不意味着你的产品就会成功。
这取决于你如何设计应用动机(通过8个核心驱动力)。
游戏化不是模仿优秀设计的表层
有人曾跟我说过,“Yu-kai!我在创造一款忍者杀怪物的游戏,很有趣吧?”我会回答,“……我不知道。这取决于你如何设计它。”
在游戏化过程中会存在一个微妙的错误(但使得它变得更致命),那就是容易只复制游戏设计的表层,而不是它们的本质。
我的意思是什么呢?
有时企业看到一个网站非常成功地在使用虚拟经济体系,因此他们也进行了某种虚拟经济体系,他们认为经济体系都是一样的。但这种新的虚拟经济会导致巨大的失败。
这是为什么呢?因为虚拟经济体系是非常复杂的系统,你必须了解锚点、输入/输出机制、奖励、交易能力、劳动报酬比率等等。照抄别人的解决方案很容易,但最终却使用了你自己的“解释”或“创造力”,忽略了为什么成功的虚拟经济是如此设计的核心本质。(这就是为什么我们总说,“不要谈论游戏元素是什么。谈谈为什么这些游戏元素在那里,它们给用户的感觉是什么!”)
具有讽刺意味的是,许多游戏的成功是因为复制了其它成功的游戏!他们基本上只是换皮(如忍者变成青蛙),或转变平台 iPhone(Facebook)就能变得非常成功,尽管他们不一定理解为什么那些游戏机制会如此让人沉迷(我和许多游戏设计师交谈过,并且意识到他们中的很多人都在做这种事情,因为“这款应用程序成功”。当我告诉他们关于 Octalysis 的时候,他们回答说:“哦!!这就是原因!有道理!”)。
游戏复制了成功游戏的表层,但在他们复制的过程中“边缘却是粗糙的”,混合了一些设计师自己的想法进去,有时因此错过了本质而惨遭失败。
再说一遍,不是你要设计什么,而是你如何设计。
从上古卷轴5:天际中了解入门阶段
我最喜欢的一个学习游戏设计的地方是 Youtube 频道的 Extra Credits。(为了应用游戏化,我鼓励你更多地关注游戏,而不是关注当前的企业例子,这些例子只有游戏化的表层而不是本质——我们将在这方面进行更多讨论。)
这个特别的片段是关于天际的,它可以帮助说明在入门阶段中表层和本质之间的关系。
许多人认为天际是一种非常刺激的冒险游戏。很容易会沉浸在游戏世界里,甚至没有意识到时间的流逝。与游戏一样引人注目的是,Extra Credits 指出,这种体验可以得到改善,尤其是在入门阶段。
Extra Credits 指出,前5-10分钟能否引发新玩家的兴趣是非常关键的。这是一个给人留下深刻印象的机会。这样做的方式是定义和塑造核心参与。在天际的大部分时间里,核心的动机是探索一个奇妙、神秘的世界。
在八角行为分析法的环境下,这类似于:
-
核心驱动力1:超出我们世界之外的一段旅程;
-
核心驱动力3:运用创造性去克服障碍,加大探索的机会;
-
核心驱动力4:属于自己的一段旅程;
-
核心驱动力7:去看看接下来会发生什么,以满足你的好奇心。
天际存在的驱动力并不是很多。在游戏的最初体验中,玩家应该能够看到为他们准备的各种各样的探索机会。从游戏设计的角度来看,入门阶段的故事元素应该用来支持核心的参与。这将有助于建立一种预期的感觉,并诱使玩家探索更多的旅程。
在入门阶段中天际的失误
Extra Credits 指出了一些可以改进的地方。这些包括:
-
开场的选择
-
玩家的位置
-
给玩家介绍情节
-
配音
在游戏开始的时候,玩家们坐在被推着的囚车里,被带到他们的行刑处。因为他们的手是绑在一起的,所以唯一能做的就是观察周围。周围是沉闷单调的冬季场景,是天际中最不吸引人的地方。基本上,这些选择限制了核心驱动力3:创意授权与反馈。即使玩家可以转动头部,但也没什么好看的。同样也没有机会去满足探索这个世界的好奇欲(核心驱动力7)。作为一名囚犯,你对自己的经历和整个旅程没有归属感。
玩家的位置也与天际公司的核心探索活动有关,囚犯们面对面坐着。所以当他们说话的时候,你的注意力完全集中在另一个人身上,而不是周围的风景。
在游戏中,开场戏试图介绍情节。如果你对过往的卷轴系列游戏不熟悉,那么你将很难理解被提及的新术语。
Extra Credits 清单:Savvengard, Ulfred Stormcloak, Nord, Rorickstead, Kynareth, Akatosh, Elod, Divines, General Tuleous, Dalmore, 和 Helgan。通常情况下人们是不理会这些内容的,尤其是在没有任何东西可供参考的情况下。使用这些名字并不会让玩家兴奋,也不会让玩家在天际中探索新的地形。
再一次,游戏的最初体验应该是创造预期,并给新玩家留下深刻的第一印象。因此,即使是像语音这样的小细节也很重要。无论是电影还是游戏,糟糕的表演都会让人不喜。在天际的开场场景中,有一些尴尬和生硬的角色场景,这些场景有些俗气,正如 Extra Credits 所指出的那样。
天际 VS 现代战争:同一游戏技术的表层和本质
或许,Extra Credits 在他们的视频中所提供的最大的观察是与现代战争的比较,这和我关于游戏设计的表层与本质的主题相符合。
使命召唤4:现代战争是在2007年推出的一款游戏,它有一个非常吸引人的入门阶段,开头阶段也是第一人称角色也被绑在一辆车里,朝向角色的前进方向。
在这个场景中,玩家还可以移动角色的头部来观察周围的环境(因为双手都被绑住了)。最大的不同是,这个设计引入了游戏中的场景、背景、设置,和史诗意义与使命感(核心驱动力1)。即使只是头部的移动体验也非常棒,因为玩家感觉自己就像是在控制着这个世界的紧张状态,这是一个核心驱动3的小例子:创意授权与反馈的力量。
这在现代战争中非常成功。
接下来看看天际。
2011年,天际作为上古卷轴的第5代而出现。
类似于现代战争(正如 Ilya Bogunov 在评论中提到的,这仍然是他们之前的版本的主题),在入门阶段中,天际引入了一个主要角色,他被绑在一辆车上,玩家可以控制这个角色观察周围(脖子和头部)。
是的,我们模仿了另一个成功游戏里的情况,我们的入门阶段非常棒,对吧?
错了。
他们只是有这种技术的表层,但却错过了本质。
正如 Extra Credits 所解释的那样,他们错过了现代战争所保留的大部分重要的东西——提供核心的参与,让用户感到焦虑,好的配音,探索环境的能力,背景设置,以及开始关心这个话题的能力。
游戏化中的游戏设计表层
有时我自己也会遇到这种挫折。
偶尔(我学会了避免这一点)我的一些客户,当我向他们解释一些非常重要的动因时,会回答:“好吧,我明白了,我明白了。我们继续吧。”(通常我会加上一句:“好吧。但要记住,这样做很重要。”他们会说:“对当然!”
我继续前进,客户开始与他们的工程师和设计师合作,创造我为他们设计的体验(我也为少数客户做产品管理,因为这很让人沮丧)。
过了一会儿,他们给我看他们的进展,有时我会说,“等等?你怎么没做我刚才说的那些核心驱动力1的东西?”“我们做了啊!瞧!这整个部分都是关于史诗意义与使命感的!”
这是让我相当沮丧的时刻。它确实与我为他们设计的体验有一些相似之处,但它只是表层,它忽略了设计背后的目的。我几乎不想把我的名字写在上面。
为了避免误解,我经常创建概念线框图,让他们的工程师和设计师清楚地知道我们想要创建什么。然而,有时我会在几周后得知,客户公司决定改变一些事情,因为它“这似乎是个好主意——其他公司也这么做!”这完全打破了整个设计的体验。
这是一个很难解决的挑战,我的读者很难清楚如何区分,但我在这里所讲的最大的问题是,你要关注为什么有些东西在那里,以及它如何引出 Octalysis 的八大核心驱动力的。
游戏化的入门阶段
入门是一段旅程的开始。当中隐藏着核心结构和设计。一个成功的游戏需要围绕着以人为本的设计来产生玩家的核心驱动力。
Octalysis 框架有助于为如何应用这些驱动力来打造游戏的本质提供参考。没有强大的本质,故事、人物和其他表层元素是无法创造出引人注目的体验。
在天际的案例中,开场的介绍与后来给玩家提供的完整体验相比显得平淡无奇。我相信这可以通过集成各种核心驱动力和使用入门阶段的元素来支持这个设计得到改进。
我同意 Extra Credits 建议的巧妙地包含视觉故事元素(例如,在天空中短暂地接触一些令人兴奋的风景),以帮助玩家对探索这个虚构的世界感到兴奋。
在开场中使用核心驱动力肯定有助于提高前20分钟的体验。玩家能够感受到一个宏大的世界,以及新旅程的有趣,即使他们被捆绑在一辆车里。
当玩家度过了无趣的介绍阶段,游戏的真正吸引力就会产生。
那么你的游戏化设计呢,是专注于本质还是表层?
微信公众号:游戏化思考。
网友评论