刘润5五分钟商学院精进部落第65篇笔记
概念:诺曼产品
唐纳德·诺曼,是美国著名的认知心理学家、工业设计家,是产品设计领域真正的大师。他在著作《设计心理学》里,列举了很多日常生活中的糟糕设计,比如难以打开的门、令人迷惑的电灯开关、无法弄明白的淋浴控制器,引起无数共鸣,以至于后来人们把那些“反人性”设计的产品,叫做“诺曼产品”。
满世界的“诺曼产品”让人沮丧,但也给创业者留下了巨大的机会。那到底怎样才能发现,并且消灭“诺曼产品”呢?诺曼在《设计心理学》这本书里,介绍了具体的方法,这就是著名的“设计5原则”:示能、意符、约束、映射、反馈。
方法:设计5原则
1、示能:不需解释,一看就知道怎么用。凡是需要用操作说明才能解释清楚的操作步骤,都是糟糕的设计。
举例:很多新产品上线,第一次登录产品,会有一个强制性的操作引导,其实很多用户是不想看的,急急地就点过去了。一些游戏产品就比较产品,不是一上来先给操作引导,而是在每一步中都以增强按钮、弹出引导的方式指导用户当下一步的操作步骤。
2、意符:表达意思让人产生行动的符号。
举例:在我自己的产品中,经常会有一个流程让用户选择操作好几种行为的情况,为了表达作为产品设计者想引导用户做的操作,一般会把最想让用户操作的按钮放在手机最右边,按钮颜色会变亮。当然,这也并非完美的设计,比如,对于左撇子,绝对就是诺曼产品了。
3、约束:表达意思让人不要采取某种行动。
举例:我的产品某些流程不支持用户操作,我一般的方法,或者把入口禁掉,给个提示;或者让用户进入页面,但是先以一个弹出框强提示,如果用户执意操作就自己选择继续,如果不继续,就退出。
4、映射:物体的排列组合与对应关系。
举例:最近在做一个大项目,产品全链路改版和页面统一性。我把页面元素拆解了一下,发现自己的页面本质上就两种元素:交互元素(需要操作的内容)、提示元素(静态提示信息或动态提示信息)。然后,我把同类交互元素模块化,让用户集中在一个小区域可以操作完所有的诉求,把提示元素设计成几类不同的展示模板,搭配不同的交互元素选取不同的提示元素。
5、反馈:好的设计,必须有行动后的及时反馈。
举例:在最近做产品改版时,发现之前有的环节用户操作完,没有任何提示,那就加个提示,或者跳转到相应提供信息的页面。有的流程需要用户等待,没有给出预期的时间,那就增加反馈时间显示,如果系统没这个数据,那也给个假的进度条或预计时长等,给用户一个期待,减少等待的焦虑感。
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