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从日本移动游戏借力传统媒体看国内游戏广告的可能性

从日本移动游戏借力传统媒体看国内游戏广告的可能性

作者: Vance钟浩 | 来源:发表于2016-09-22 13:49 被阅读4403次

    相信最近的Pokemon Go基本上已经到了无人不知无人不晓的地步,即使在中国区很难玩到这款游戏,但是他在全世界的火爆让无数的国人也绞尽脑汁想尽办法去试试玩玩看。

    但其实,除了这款游戏的火爆外,在日本本土,其移动游戏市场也是全球领先,IOS应用商店与Google Play产生的收入也远超其他国家和地区。这样的情况当然其中一个最重要的原因要归功于日本悠久而极有生命力的游戏历史。日本游戏在全世界有着不少的拥趸,更是有着不少超高知名度的超级IP。从最起初的《Pac-Man (吃豆人)》、《马力欧 (Mario)》和《精灵宝可梦 (Pokémon)》到各种国民RPG的如《勇者斗恶龙》,《最终幻想》等等。这些游戏在全球有着数亿的支持者,而在日本本土,更是有着浓烈的游戏氛围。

    如今的日本游戏文化已经快速转型为移动游戏,相比其他国家和地区,因为有着对游戏的消费经历,所以在手机游戏上,日本玩家也往往有着强烈的参与热情,也更愿意掏腰包付费游戏。

    2016年度第二季度,通过苹果应用市场,对其主要市场最畅销的30款游戏进行分析,其中日本最畅销的30款游戏的ARPU(每用户平均收入)优势明显。这样的游戏市场商机诱人,游戏开发商自然会有各种想法。当然,其竞争也是公认的激烈,特别是对于国外的发行商更是如此。日本市场 2015 年的移动游戏收入,90% 由本土公司包揽。发行商要在这个回报丰厚却又充满挑战的市场占据一席之地,关键在于打造知名度和推动用户获取。随着移动端的迅速崛起,人们很容易忽略一种日本最强大的用户获取与知名度打造渠道——电视广告。据电通,在过去 10 年中,电视广告始终稳占日本广告费用 30% 的份额,本土一些王牌应用借此取得了可喜成果。

    日本游戏的ARPU明显高于其他国家

    日本移动游戏借力电视广告的爆发增长

    要了解游戏广告在电视上投放的暴涨的这种情况前我们需要了解现在的日本用户在电视上的时间消费情况,下表是现在日本整体的各种媒体渠道的使用时长:

    主要媒体的平均使用时长

    从上图可以看到,根据总务省的统计,现在日本的“电视平均收视时间”,平时一天约为3小时40分,休息日一天约为4小时10分,与上世纪八十年代相比,非但没有减少,反而呈现增加(下图)。尽管电视的主力人群还是在年龄层较高的中老年人群。

    但是,中青年的电视观看时长也并没有如中国一样有着较大的差距。而且作为游戏历史悠久的日本人来说,游戏即使在中年人中也有较大的市场份额,而他们的消费能力也更加强大。

    在这种情况下的日本移动游戏玩家展现出了无与伦比的参与热情和消费力度,对发行商而言有着巨大的吸引力。电视广告作为移动游戏开发商获取新用户和再次吸引老用户的渠道,重要性已愈加凸显。

    日本移动游戏广告电视费用的暴涨

    通过 Video Research 和电通提供的数据发现,日本市场移动游戏的电视广告费用呈稳步增长态势。Video Research的数据显示,从 2013 到 2015 年,其数据内游戏的电视广告费用增长了近 70%。而且自 2013 年起,日本市场移动游戏的电视广告越来越集中于老款游戏,体现出通过此渠道吸引老用户的重要性。

    一般而言,日本市场移动游戏电视广告投放首月,下载量和收入即分别较上月增长 225% 和 25% 左右。角色扮演游戏 (RPG) 的广告费用中位数为非角色扮演类游戏的 1.75 倍以上,凸显出 RPG 在日本市场的统治地位。

    但从下载量来看,电视广告似乎对 RPG 和非 RPG 游戏都有很大的促进作用。这意味着电视广告留给非 RPG 游戏的机会同样很多。


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    作为IOS应用商店与GooglePlay综合游戏收入最高的市场,日本在整个移动应用经济中占有举足轻重的地位,而在日本市场里,如何推动移动游戏的下载量和收入,电视广告方面起到了十分重要的作用。通过这个可以了解到国外厂商想要进入日本市场的差别。

    国内的传统媒体形势及可能性

    跟日本的电视广告形势不同,国内这方面的形势要严峻的多,根据《传媒蓝皮书:中国传媒产业发展报告(2016)》中指出,2015年国内电视媒体形势不容乐观,电视广告投放量首次下滑。CTR调研数据显示,2015年上半年电视广告花费同比减少3.4%,时段广告资源量也同比减少一成。新媒体冲击与行业竞争的日趋白热化,使得多数电视台业绩平淡并对整体行业形势构成影响。

    同时,有线电视的收看用户大体都集中在年龄层更高的用户。青年用户的时间消费要么就是绝大部分都在网络上,即使有使用电视的用户也越来越多是依靠盒子之类的提供视频内容,而非传统的电视节目。

    虽然在国内,仍有一些较大型的综艺IP和电视剧IP在某些时段会有不错的年轻人观看流量,但同时其广告的费用也是巨大的。

    但国内在电视收视率下滑的情况下,游戏商并非就无法利用传统媒体的渠道进行推广,在传统媒体的屏幕里面,除了电视屏幕外还有另外一个屏幕,就是电影。

    根据蓝皮书的调查显示,与其他传统媒体行业所面临的新媒体挑战与业绩下滑不同,中国电影行业正处于爆发式的增长阶段。

    国家新闻出版总局电影局的公布数据显示,2015年全国电影总票房为440.69亿元,较2014年增长48.7%,为近五年来增幅最大的一年。按总人口算,中国民众到影院观影的次数为人均1.4次,而根据美国电影协会(Motion Picture Association of America)数据,2014年,美国与加拿大合计人均到影院观影次数为3.7次。中国在未来的电影规模还有很大的空间。

    而在电影广告的方面虽然时长可能比不上电视,但是电影广告也有电视广告无可比拟的优势。一个是他更容易吸引观众看到,其次是其画面的震撼力度远比电视更加强大。

    除了电影屏幕广告外,广播,即车载收听市场的持续增长也为其提供了一定的可能性,当然在表现力上,广播广告会弱很多。

    在中国传统媒体不断势微的情况下,粗浅的广告投放可能并不能获得太大的效果,但也可能正是国内游戏厂商在都没有投放电视广告的习惯背景下,一个充满创意的游戏广告或许能够获得意想不到的奇效。

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