(接上篇)
用各种各样的操作系统
当你设计移动应用的时候不能只参考自己的手机。如果你的目标是全球移动市场,你必须至少用包括Android, iOS 和 Windows Phone设备,并且不断的习惯于使用他们完全明白每个平台不同的使用场景。
事实上世界上的设计不从iPhone开始和结束。很多设计师把自己局限在iOS里面,当设计安卓的时候,他们只是转译——通常几乎逐字逐句转译原始的App。
一个像tab一样简单的导航资源以不同形式应用于iOS,Android 和Windows Phone交互模式(例如设计中已经确立的解决问题的方法)在每个操作系统中是不同的。同样的,设计师必须频繁的换系统从而了解和正确的使用他们。
举几个例子,在每个操作系统中tab的位置,怎么样去展示菜单,什么时候、怎样展示首要和次要动作都是不同的。
你可以跟随这里的几个实用的小练习学习每个系统的模式:在不同的手机上下载和安装同一App,并用仔细分析他们的异同;他们的模式将是不同的。所以,如果你发现一个App在iOS和Android看起来运行起来几乎一样,可能哪个做的不太正确。
Instagram在iOS和Android上看起来极其相似。开发者看起来将没有遵循基本交互模式的app传到Android。例如,tab在安卓版本中应该在屏幕的上部。此外,不断的看和试玩别人的应用是一个解决你自己界面问题的很好的方法。比如说很多时候当我们感到创作受阻或者不知道如何解决一个问题,我会玩我的手机看看它们如何解决我正面对的问题。
如果你身边没有手机,可以点开包含丰富案例网站像PttrnsAndroid App Patterns和Windows Phone UI Design Patterns,可能对你有帮助。
规范所有东西
敏捷开发的方法需要理解一些东西将会呈现出什么样子和功能实现之前的样子。同样的,原型帮我们评估产品的可用性(通过用户测试)。理想上,我们搭建第一个原型不需要太长时间。
原型可以是覆盖着纸的木板,像这个例子中掌上电脑原型。可能很少有人记得掌上电脑:第一个原型之一是木板带着画着界面设计的纸。员工可以像真实设备一样把它放在行李里带着。
它的目的是测试尺寸和使用的舒适程度,这个原型已经足够了。问题在于测试你构思到什么程度才可以开始设计,然后着手工作。
如今出现了许多原型工具甚至可以在智能手机上看起来像完成的产品一样。也就是说,原型不止展示静态设计;它同样包括图片、转场效果和手势。
POP可以让你拍摄纸上的设计并且在几分钟之内建起可交互原型。通过你的工作流程、你想实现的和你期望的结果来决定选择最合适的工具。比如说,当只有纸上的简单线框图时我常常用POP。用这个App我可以为设计拍照,添加手势和转场效果,又快又简单!
但是当一个概念更超前时我发现使用像Sketch这样的设计专用软件更加方便,用Marvel,Flinto或InVision,可以做出更优美的原型。(注意有些时候它未必比另一些好。选择哪个在一定程度上取决于你觉得哪个用起来更顺手。)
之前提到过,现在出现了大量的原型App,几个月前我决定建立一个小网站列出所有我知道的。网站提供每个工具特征的概述帮助你选择。
我的个人项目Prototyping Tools另一方面,像安卓系统的“material design”将更多关注细微交互效果。设计制作细微交互效果的原型是今天很多设计师的职责。(像Keynote这样的工具可以让你轻松制作这种细节。Keynote魔法动作选项迟早派的上用场。)
不要相信你看到的
当设计web端产品的时候,可以在工作的时候看到它运作起来的样子。但是App你必须在移动设备上测试才能看到界面的样子(功能)。首先,这种测试对决定对比度和尺寸是必要的。
针对Android和iOS帮助设计师在不同分辨率的移动屏幕上看他们的作品的工具,对于iOS,最有名的是LiveView。另一个我用的最多的是带台式机版本可以在Mac上使用的Skala(Android和iOS同样适用),如果你用Sketch你可以尝试Sketch Mirror。
不幸的是,这种工具没有适用于Windows和Windows Phone (至少我不知道)。
Pixate拥有一个app可以将电脑和手机预览你的作品。�在的工作流程中,每下一步开始前我常在手机上预览设计以确保它是我想要的样子。同样的,我通常一次以一个系统的设计作为开始,而且大部分时间将手机放在身边。这样我可以时常检查我的作品将怎样在屏幕上呈现,同时完成第一批线框图,我确定尺寸(图形、文本和控件),对比度和颜色是不是我预期的样子。如果你不这样做,可能当你后来发现问题的时候将需要更多的时间修正。
同样重要的是用与预览作品的手机同样尺寸(长和宽)设计文档开始工作。(注意:如果你为不同屏幕尺寸设计,请记住像素不再是测量尺寸的做好方式,因为不同系统他们会发生变化——例如,注意iOS上的点和安卓中的density-independent pixels。某种程度上你必须完全理解如何设计和在移动应用领域制作图片的不同。)
当你的设计已经被开发者实现,检查App在不同的手机和不同版本系统上看起来和运行起来的样子,而不是只是你手边最好的手机。
谦卑的设计
App设计师必须抛弃创作最终版产品的观念。App永远不会完成,因为它是随着时间进化的数字产品。正是由于这个原因,我们不能站在绝对的立场从事界面设计。而应该通过可用性测试和破译用户遭遇的问题来定位。
当用户在使用App的过程中犯错并感到困惑时我们设计师有时候倾向于逃脱责任。但事实上很有可能是我们错了。
检测到问题(并发现我们的错误)不是一件坏事。当然,这是一次学习和纠正工作的机会,从而改进它使它更好用。做设计必须保持谦卑的态度。
在曾经工作过公司,每次告诉老板我完成了一个设计,他就会问我:“你已经找用户测试过了吗?”我通常没有测试过,但是最后我把它变成一个习惯,并且每次我测试的时候都准备好开放的头脑,愿意看到发现的问题。
这个只有等你成熟到能够接受你的错误并从中学习的时候你才能做到。这很难,但是为了成功这样做是值得的。
保持在最前沿
当为明天而设计时信息数量使得事物几乎不可能保持原样。然而,做为App设计师,我们必须对新鲜事物和将要发生的事情保持好奇。
这包括App设计趋势、系统新版本。无论喜欢与否,为了保持前沿看到最新的App设计我们不得不安装新系统。
阅读系统新版本官方设计指南是一种获取多种多样设计信息的好方法。你同样可以像行业先锋学习像Josh Clark和Luke Wroblewski。
保持在前沿同样意味着尝试使用市场上出现的,能够简化设计和使我们工作更高效的工具。我们不能害怕离开心理舒适区或不敢抛弃工作和设计的老路。
Sketch是一个相对新的工具,用起来同样相当简单。按照这些原则,不久前我终于敢用Sketch。最开始有一点难,因为从头开始学新东西,当我不得不用它时候我对这已知的工具已经用着顺手了。
几个月之后的现在我发现这个软件拥有一个容易接受的学习曲线。它节省了我的时间并且使我工作时头脑灵活,这是对我愿意学习新东西的一种奖励。
小结
最后,从心底里适应App设计。没有人强制你这样做,如果你不适应,你将有可能除了做icon外别无所长,而这只是一个巨大设计流程中小小的一环。
首先,App设计需要一种新的思考方式。是时候离开网站设计的牢笼并理解智能手机与便筏甚至手表是完全独立与不同的。这是真正这是设计完整、复杂的移动产品的唯一途径。
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