设计让用户上瘾的产品

作者: FreddyHao | 来源:发表于2017-11-21 17:50 被阅读31次

都说产品经理是移动互联网时代的英雄,很多创业公司的CEO都是产品经理出身,他们能够预见趋势,看清市场,洞察人性,他们通过产品构建出了一个属于他们自己的王国,让无数互联网子民在他们的王国中乐不思蜀。但他们是如何做到的呢? 为何能够做到这点的产品很少?相比于这些产品大神,一般的产品人员到底缺少些什么思维?

《上瘾》这本书就向我们揭示了其中的奥妙,作者经过了多年的研究,咨询和实际工作总结,提出了新颖的“上瘾模型”。原来上瘾并不是靠广告狂轰乱炸出来的,而是有一定套路的,而且这个套路并不复杂,只有四步:

  1. 触发
    触发就是促使用户采取行动。说白了,就是让用户使用你的产品。触发的手段可以分为外部触发和内部触发。顾名思义,外部触发就是通过信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们产生下一步的行动。最常见的例子就是广告,很多公司都通过广告把产品渗透在用户日常生活中,从而促使他们使用产品。而内部触发则是通过用户大脑中存储的各种关联引导用户下一步行动,特别是一些负面的情绪,因为人们总是喜欢赶紧行动起来,从而快速摆脱负面情绪。例如当你感到孤独时,可能会马上想到社交类产品,这就是内部触发的一个案例。

  2. 行动
    福格博士的行为模型告诉我们,要促成行动需要三个因素,分别是触发,动机和能力。触发最好要显而易见,行为则要易于实施,这样用户才能更方便的行动起来,而动机则要合乎常理。人类行为不外乎受到三种动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。这三点总结下来,其实就是要让用户微笑,好的产品就像一个心情转换器,可以把哭脸变成笑脸。当用户有足够的动机后,就会开始行动,但如果你的产品体验设计的很差,让人根本找不到从何入手,这样会很快消磨掉用户的耐心,最终导致使用产品的行动无法完成。

  3. 酬赏
    用户在行动后,一定是期望得到预期的酬赏的,酬赏共分成三种类型,分别是社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。猎物酬赏是指人们从产品中获得的具体资源和信息,例如从今日头条中获得感兴趣的新闻信息。自我酬赏则是指人们从产品中体验到的操控感,成就感和终结感,相信很多人从游戏中都获得过这类感觉。酬赏的一个很重要的规则是一定要多样性,不能每次获得的酬赏一样,

  4. 投入
    当前面三个步骤吸引到用户使用产品后,他们就会持续在产品上进行投入。而对产品的投入又会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。而用户在投入中贡献的内容,数据资料,关注,信誉,技能等对于触发新用户的使用有很大的帮助,从而形成一个良性的上瘾模型。

”上瘾“ 是很多产品经理在产品设计上所追求的目标,他们通过深挖用户需求,模拟用户场景,揣测用户动机来达到理解用户的目的,期望能够通过产品给用户以真正的帮助。但仅仅只是理解需求是不能让用户对产品上瘾的,”上瘾“的流程有自己的模型,把握好上述的几个步骤,相信你将更有可能设计出让用户欲罢不能的优秀产品。

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