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为真实的世界设计--读工业设计经典

为真实的世界设计--读工业设计经典

作者: 挖泥巴 | 来源:发表于2017-03-14 22:53 被阅读729次

    Design For The Real World
    [美] 维克多.帕帕奈克 (Victor papanek) 著 周博 译
    本书写于1963年到1970年,最初于瑞典出版,1971年美国出版。

    什么是设计?

    -设计是为了达成有意义的秩序而进行的有意识而又富于直觉的努力。
    有意识意味着理智、思考、研究和分析。
    大自然的某些事物我们会喜欢它们,是因为他们包含着朴实、优雅、健康等多种因素的有机体。这些图案丰富、秩序井然、优美雅致的,不过是种内选择(如孔雀开屏的美,是为了吸引雌;向日葵、菠萝、松果的螺旋生长是为了促进光合作用;鲑鱼的流线型身体是为了游泳得很敏捷;枫叶的红和橙色是凋零的过程)。如果无秩序我们很难看出什么意图的。
    任何一种设计解决的”正确性“都依赖于我们的安排所产生的意义。

    一项设计为实践其目的所经由的行为方式就是它的功能。

    “形式追随功能” 1739年美国雕塑家Horatio Greenough 首次提出的,100年后成了建筑师路易斯·沙利文的战斗口号,后来被弗兰克·劳埃德·赖特重新表述为“形式与功能相一致”。这两种表述都指出了“好用”和“好看”两者在表面上的分离。“形式追随功能”暗示出,只要功能要求被满足,形式将服从它,而且看起来也会讨人喜欢。有些人却本末倒置,错误地把这句话理解成“理想”的形式总是功能良好。


    方法:工具、程序和材料的相互作用。诚实地使用材料从来都不会脱离材料本身的属性,这才是最好的方法。我们必须用最理想的方式使用材料和工具,如果用某一种材料可以更为节俭、有效地完成同样的工作,那么就不要用另一种材料。
    使用:他好用吗?
    需求:一个人在经济、心理、精神、社会、技术和智力上的各种需求
    事无巨细和表面的空虚一样都是内在的恐惧使然。
    目的性利用:为了达到特定的目的,要深思熟虑、有目的地统一自然和社会的进程。设计的合目的性的内容势必反映其赖以产生的时间和外部条件,而且设计必须适应人类一般的社会经济秩序,因为需要在后者中发挥作用。
    联想:多数的联想的价值在一种文化的内部是普遍的,而且文化传统往往构成这些联想价值的根基。这些价值来自无意识、有着深层的动机,而且具有强迫性。
    美学:一种关于美的理论涉及趣味和艺术。

    工业设计职业的演化发展

    来自亨利·德里弗斯(Henry Dreyfuss)在《为大众设计》中说的:
    工业设计师从消除过渡的装饰起家,当他们执着于产品的研究,观察其运作并想办法让它运作得更好,更美观时,设计师们的真正工作也就开始了。他们从来没有忘记美观只是表面的。多年以来,我们在办公室都抱有这样一个信条,即我们所做的工作将会被抛弃、议论、考虑、说服、激励、运作或被个人或公众以某种方式采用。如果产品与人之间的接触点成了摩擦点,那么工业设计师就失败了。反过来,如果人变得更安全、更舒适、更想买东西、效率更高——哪怕是更加高兴一些,设计师就成功了。他给这项工作带来了独特的、分析的视角。他频繁地请教制造商、制造商的工程师、工人以及销售人员,对于公司在商业或工业领域中可能出现的问题做到心中有数。他在一定程度上会妥协,但是他拒绝改变那些他所坚持的设计原则。他可能会偶尔失去一个客户,但他很少失去客户的尊重。

    1849年,第一个工业设计组织成立于瑞典,接着奥地利、德国、丹麦、英国、挪威和芬兰也相继成立了同样的团体。当时的设计师关注形式的赋予,他们在机械工具和机械产品中奇怪地寻求着“适当的美”。这时的设计师要么坚持艳丽奢华的维多利亚的巴洛克风格,要么就成了一个被机械技术搞得惊慌失措的不切实际的小圈子里的成员。
    1919年沃尔特·格罗皮乌斯建立了德国包豪斯设计学院,艺术和机器才好不容易嫁接到了一起

    设计能成为什么样?

    思维方式分为分析性思维、判断性思维、常规思维、创造性思维。
    创造性思维似乎以三种方式出现,第一种是突如其来的、刹那间的灵感。第二种是,做梦时候发现问题的解决之道(一系列事实的信号整理分析在等待潜意识或前意识层的综合推理)。第三种为了产生一种新的工作方法而进行一种系统的、以解决问题为导向的研究。

    阻碍我们以新的和创新的方式解决工作问题的抵制因素:
    1.感性障碍 2.情感障碍 3.联想障碍 4.文化障碍 5.职业障碍 6.智力障碍 7.环境障碍

    1.感性障碍:正如这个名称所暗示的那样,这些限制存在于感性领域。
    当一个不能分辨高低间的人想听音乐的时候,他就会遇到感性障碍。这类生理障碍各式各样,比如色盲、散光、斜视、失明,以及歇斯底里的失语症。


    2.情感障碍:在一个随大流,更看重一致性的社会中,人们很容易记住“你别把脖子伸出去”这类的话。有一个简单的实验,在群体环境中,情感的压力是很大的。你可以问一群25岁到30岁之间的人,他们在业余时间是否有观鸟的爱好。除去那些有观鸟爱好的人,然后问剩下的那些人:“你们中有多少人可以分辨出30种鸟?”。 举手的人可能没几个。但实际可以列出至少60种左右。他们不敢把他们的脖子伸出去,害怕他们可能被问到一些不常见的鸟而答不出。
    3.联想障碍
    4.文化障碍
    5.职业障碍
    6.智力障碍
    7.环境障碍

    通过以下的方法来消除这些障碍:
    1.头脑风暴 2.共同研讨 3.形态分析 4.滑动对照 5.双关联想 6.三项联想 7.仿生学和生物力学 8.强制新的思维模式。
    1.头脑风暴,是Alexander Osborne发明的。6-8个人随意组成,将判断力悬置起来,重视数量。
    2.共同研讨,William J.J. Gordon发展出来的。在解决技术和科学问题时非常有效。需要一个强有力的团队领导,团队成员是永久性的,经过仔细挑选的,而且每个人至少能代表两个不同的领域。
    3.形态分析模型,个人解决问题的系统方法


    4.滑动对照,可以是材料、步骤或经济、社会后果、美学评价、安全因素等不同的变量,通过上下移动读取数据,组成新的概念。

    5.双关联想(Bisociation),设计的对象列在左列。右面有6或7个对应词,这些名词从字典上随意选取或者随便找一个什么人提供的,然后把它们写下来。重要的是,这些名词不能与设计师心中对于这个设计问题的思考产生连接。为了便于整理那些我们发现的解决方法,我们要在这张线最右端列一些名目以便安排。作者一般使用的分类是:
    - 现在(可以立即着手做的产品或系统)
    - 2-5年(不能立刻实施的想法)
    - 5-10年(这种答案导向需要长期谋划的产品或系统)
    - 研发(一种听起来合理,但是否可行需要研发部门来决定的解决方法。)
    - 花招(有些想法对产品本身没有触动,而是要发展一种新的商品推销花招。)
    - 其它(有些想法常常解决不了特定的设计问题,但对于一些在这个要求范围之外的问题可能是创造性的答案,可以用于其它客户。)

    综合完整设计

    当有用的机械(工具、硬件方案、PCB和制造成本定死下)和更为短暂的表皮脱离,造成了进一步的专业化和一种只是建立在外观上的美学。“表皮”设计师轻蔑地疏远“内脏”设计师(工程与研发),形式与功能被人为地分裂了。但是,当皮肤和内脏分开来的时候,没有一种生物或产品能够长久存在的。
    有一种更为持久的设计思维遗产,它把产品看作人与环境之间的一种有意义的链接。我们必须把人,他的工具、环境和思维方式,以及规划看作一个非线性的(Nonlinear)、同步的(Simultaneous)、完整的(Integrated)、全面的(Comprehensive)整体。
    这种方法就是完整的设计(Integrated Design)。它处理的是专业化了的人的延伸
    。所有人类功能——呼吸、平衡、行走、感知、消费、制作符号、社会产生都是相互联系、相互依存的。如果我们想把人的环境和人的心理、生理整体地联系起来,那么我们的目标就是将是重新规划并重新设计人类所有的工具、产品、庇护所和部落的功能和结构,使之融进一个完整的生存环境中,这个环境能够根据人类的需要生长、变化、突变、调适、再生产。
    要表现完整的设计、表现设计作为一个整体,表现统一,我们就需要设计师能够全面地处理设计的过程。
    这会需要设计师做到通才,但学校的教育和人自身的有限精力只会让我们专注于一个领域。但设计师要涉猎广。
    所以完整的设计团队可能也需要专家,这样一个典型的团队可能是由一位设计师,一位人类学家、一位社会学家和从事某个专门的工程领域的人组成。一名生物学家(或精通仿生学和生物力学的人)以及若干医生和心理学家可能会完善这个团队。最重要的是,设计团队为之工作的客户在团队里必须有自己的代表。
    这样一个专注于设计-计划的团队,可能不光是解决问题,还要寻找、分离并甄别出那些需要解决的问题。
    跨学科团队活动示意图

    工作流程:
    1.聚集一个设计团队
    2.建立一张初步的流程图(只有三角的一部分)
    3.研究和发现真相阶段
    4.完成流程图的前半部分
    5.建立流程图的后半部分:做什么
    6.个人行动,伙伴团队,或团队设计,开拓观念。
    7.按照流程图上建立的目标检查这些设计,并根据这些经验纠正这些设计和流程图
    8.建立模型、原型、检验模型和工作模型
    9.通过相关的用户群进行检验
    10.检查结果反馈到流程图上
    11.再设计、再检验,完成设计工作,同时撰写报告、平面交流、统计支持数据或绘制设计图
    12.总结,归档。

    柳冠中 给《为真实世界设计》的序

    工业设计的本质是:
    重组知识结构、产业链,以整合资源,创新产业机制,引导人类社会健康、合理,可持续生存发展的需求。
    理科——发现并解释真理;
    工科——解构、建构的技术;
    文科——是非与道德的判断;
    艺术——品鉴自然、人生、社会的途径。

    设计的目的是在上述人类理想、道德、情感和工具这四根柱子上建造人类真实的伊甸园;是实事求是地整合上述所有因素,去创造人类未来更真实、更健康、更合理的生存方式。

    R.巴克敏斯特.富勒 《为真实世界设计》的1971年序

    当我们说这是一个设计时,它意味着我们运用某种智慧已经把一些事物加以条理化,并从概念上赋予了其内在模式。
    设计的反面就是混沌

    相关理论法则

    格雷西姆法则:

    格雷欣法则是一条经济法则,也称劣币驱逐良币法则,意为在双本位货币制度的情况下,两种货币同时流通时,如果其中之一发生贬值,其实际价值相对低于另一种货币的价值,实际价值高于法定价值的“良币”将被普遍收藏起来,逐步从市场上消失,最终被驱逐出流通领域,实际价值低于法定价值的“劣币”将在市场上泛滥成灾,导致货币流通不稳定。

    相关书本

    《为大众设计》
    《洞见与远见》 阿瑟·凯斯特勒
    《创造行为》
    《创意行为指南》
    《共同研讨法》比尔·高登
    《创新实践》乔治·普林斯

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