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The Design Of Everyday Things 读书

The Design Of Everyday Things 读书

作者: 暂住伦艺的老手指 | 来源:发表于2017-04-16 17:13 被阅读0次

           好的,拖延症又犯了的我,真的抱歉,对不起自己。。。。。现在才开始我的第二本书的读书笔记。这本书应该算是设计师入门级的超经典读物。基本上我在知乎、优设等等上面找ux零基础该读什么的时候,DOET真的是所有书单里的首推。中文版的第一部,我读了一半,但因为时间拖得太长,基本是前读后忘。这次下定决心,英文版走起。

            第一部一共有7章,我计划用4天的时间完成阅读。每次英文版一遍,中文版一遍。剩下的三部都没有找到英文版,希望有资源的小伙伴,能够和我分享下。谢谢啦。


            首先在前言里作者提到的三个特别重要的topics:

             1、It's not your fault.这不是你的错。

             我觉得这是我读本书的时候一个最大的冲击,或者是最大的改变。我们一直会觉得生活之中的一些物品会很难用。比如我家的洗衣机、智能电饭煲,我至今都不会使用。还有一个印象特别深刻的就是我永远不知道宾馆的电视机要怎么打开。一直以来我对自己的定义就是不精通高科技精密设备。直到我读了本书,我为自己找到了一个完美的理由,这不是我的错。我敢于开始质疑这些设备的一些设计是否真的合情合理。连作者自己也说他每周都会收到感谢信感谢他让读者从无能的感觉中解脱。

    2、Design principles.设计原则

            设计的原则,一提到principles就想到了在Picture This里的一堆principles。详情可见我的上一个读书笔记系列——Picture This读书笔记。http://www.jianshu.com/nb/11483889

            但是和之前的想到哪说到哪,超级具体的技巧性原则不同。本书作者给出的原则更像是一套分析设计产品的体系。很科学化,更具专业性。所以这两种Priciples还真的是不一样的。

           A、Conceptual models 概念模型

            我们总是希望通过自己脑海中所存储的体系去解释周围的事物,去构筑一个我们认为合理的模型。但是很多时候这种想当然的理解很可能是完全错误的。好的模型可以让我们正确的使用,避免出错,是设计者与用户交流的沟通,对好的设计来说至关重要。

            B、Feedback 反馈

            能够给人一个很明确的指示,我们是否操作正确。也是操作过程中,与用户的一种交互。

              C、Constraints 限制条件。

            通过限制条件来避免出错,让正确的操作只有一种。但是作者觉得,如果是为了提示使用者而粘贴一些提示标签,会让整个设计变得很糟糕。

    3、The power of observation 观察力

    这应该就是强调的最重点,多看,多观察;同时要会看,会观察。

    带着这几个重点和问题,开始阅读正文部分内容。


    Visibility  可见性,可视性

           就像作者提到的朋友无法辨别邮局的门究竟要怎么打开。作者讲到,正确的操作部位一定要显而易见,而且要向用户传递正确的信息。要表现出用户操作意图和可能的操作方法之间的匹配,还要能够看得出不同物品之间的差别。

          说起来很抽象,所以作者也给出了很多的事例来说明。总结起来就是,或者是因为设计因为美观等原因,故意将能够给予说明的提示部位隐藏或模糊,缺乏可视性;或者是因为设计者太过于重视可视性,添加太多可操作的部位,导致适得其反。这是设计中最常见的两种因为可视性不当而出现的问题。


    Affordances 预设用途;示能性;可供性

            这是中文版所给出的一个翻译。关于Affordence这个词汇,作者的引入存在一定的争议。在我所查到的一些资料里,均认为作者对Affordance的使用存在疏忽。之后作者也重新写了一些关于Affordance的解释文章。这个我之后会找出来阅读。

     The term affordance refers to the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used.

            本书所提到的Affordence是产品的被感知的和实际的特性,主要是指能够决定人们怎么去操作这个产品的那些基本特性。当然初读本书的我的感觉更多的是Affordence是物品所具有的属性。实体产品的Affordence有实际的和感知的,而基于屏幕的图像界面则只有感知的Affordence。我看到一篇文章中认为本书的作者只是看到了这个词符合自己需求的那一面的“可供性”而片面的引用了该词。这里因为能力有限我不做过多深入的探究,只是想着重说明这里的Affordence存在bug,所以暂且就停留在表面。


    Conceptual models     概念模型

           读到这里,我有一些想法想记录下。因为目前为止我所读到的作者的作者想要传递的一种思想是,设计是要在可视性的取舍上找到平衡,不能够为了美观或其他原因而忽略可视,也不能够太过于重视可视性而让产品变得特别复杂。其中作者就提到了一点,即上问所提到的概念模型。作者认为人们在理解一个产品的时候都会自主的产生一个概念模型,来理解这个产品。如果当使用者的概念模型与产品设计的原理一致时,就能够正确的操作得到做有效的结果,如果两者存在偏差,就可能出现类似文中所提到将温度调到最高来试图缩短温度升高的时间这种错误。之后作者又提到某车站的顶棚使用玻璃的就会经常被人打破,但是换成三合板就变成了有人在上面乱写乱画。作者在这里的解释是由于人们对不同的设计会有一个affordance,进而会形成一个概念模型。作者的解释是:

    The models people have of themselves ,others,the environment,and the things with which they interact.     

            这种模型都是人们从自身、他人、环境或他们接触到的物品上获得的。这里我一直存在的疑问是,如果说模型是一种既得的经验性的东西,他就必须是一种既得的东西吗?是否所有的设计都需要遵循已经存在的规律。想起一句话,人们只是想要更快的马车,但是福特制造的是汽车。设计究竟要如何继承已经存在的概念模型,又要怎样为人们构建新的概念模型?所以,我觉得作者所提到的这种概念模型并不是一定要依照的,甚至更多是一种限制。写到这里的,我停顿了很久,因为虽然上面讲要将affordance的概念暂时搁置,但是读到这里还是觉得越来越无法解释自己一些疑问,觉得不太能够认同作者的观点,但又不知道问题出在哪里。推荐大家去读读Hi-iD大神关于affordance的文章,就会明了很多。www.hi-id.com/    Affordance和设计


            随着时代的发展,很多物品的用途已经发生改变了,就像我们在敲击屏幕玻璃的时候,就不是想要砸碎它。Hi-iD大神也说敲击屏幕我们得到的也不再是触觉上的affordance,而是一种视觉上的反馈。经验的东西实在不停地更新的,所以作者后来又提出signifiers来引导大家忘记affordance。


            作者讲到概念模型是用户和设计者之间沟通的桥梁。文中的失败的电话系统,作者总觉有两大失败之处,首当其冲的就是缺乏可视性,其次是糟糕的概念模型。我能够理解到作者的意思,他并不是在反对将生活中的用品做得很复杂,而是在复杂的原理下能够让用户构建一个正确的概念模型,让用户能够无意识的对产品进行正确的操作。一种“大智若愚”的感觉,就像一个科技黑箱,用户不需要知道其中的原理,就能够正确的操作使用。


    The Principle Of Mapping       匹配原则

            这里的匹配是指的是两事物之间的关系,作者引入到这里特指控制器、其操作和其产生的结果之间的关系。

    Natural mapping by which I mean taking advantages of physical analogies and cultural standards,leads to immediate understanding.

          自然匹配是利用一些物理上的模仿和文化的标准,让人们拿到产品的时候就能够秒懂这东西就你该怎么用。

    A device is easy to use when there is visibility to the set of possible actions, where the controls and displays exploit nartual mapping.

            当一个产品同时具有对于可能的操作具有可视性,且这些操作和显示都利用了自然匹配,那么这个产品会非常好用。

             就是能够让人们能够看懂这个东西干什么用的,而且能够无意识的进行正确的操作。要对左边进行操作的按钮就放在左边或者就向左转。不应思考太久或者记忆很久,都是下意识的反应。


    The Principle Of Feedback      反馈原则

          反馈原则在生活中非常常见,而且在平时使用app 的时候,很简单的例子,我们在登陆的时候,输入密码,每输入一个字符,就会对应出现一个星号或者黑色小圆点,告诉我们已经输入成功了。当密码输入错误,界面上会出现红色的字体或是弹窗警示用户输入错误。想想反馈对于用户的使用是多么的重要。

          之前看过一篇文章讲到,如果app使用出现错误,或是搜索没有结果,或是界面正在进行加载。这种时候就很有可能耗尽用户的耐心,所以一个好的反馈非常必要,增加用户的耐心,对用户进行继续操作的引导,这不仅仅是给用户一个回应,更关系到如何留住用户。


           作者之后提到了一个精巧的设计,关于磁盘。他说磁盘放入电脑中可能的形式有八种,但是设计者通过外形的设计,让这八种方式里只有一种能够成功将磁盘放入计算机。这让我想到了USB的公头砸插入母头的时候,有正反两种可能,但是只有一种方式能够将公投成功接入到母头里。但是现在正在大量普及的type-c接口,苹果的lightening接口都变成了正反盲插。这也充分说明了设计真的是在不断的完善过程中。新出现的设计甚至有可能推翻之前可能让人觉得称赞的设计。


           下面提到的是科技和设计之间的一种矛盾的关系。科技能够大的便利人们的生活,更新了人们的日常认知,也为设计提供了更多能够参照的概念模型。但是也是因为科技的进步,让设计常常面临巨大的挑战。作者总结的非常到位:

    The same technology that simpifies in each device also complicates life by making the device harder to learn,harder to use. 

           技术既便捷了人们的生活,但是也让产品变得更复杂,让人更难学更难用。但是就同作者说的一样,这都不是拙劣设计的理由,只要科学地应用各种设计原则很多问题是可以被轻松解决的。


            到此为止,才整整看完前言部分和第一章正文。中间真的拖的有点久了,关于affordance的问题我思考了很多遍,但是真的是储备有限,所以目前也真是理解了一个皮毛。涉及到心理学的部分,还是想要继续补充。本文前后写了一个礼拜,基本是前写后忘,本周还是会继续读,并且加快速度,加入一些周边的文章阅读,这样才能够理解的更加深入,而不是只停留在表面。

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