王者荣耀有多可怕?

作者: 李琼玖 | 来源:发表于2018-12-22 00:36 被阅读5次
    李琼玖

    前天我写了一篇文章,讨论游戏的可怕性。在文章里提出一个有意思的现象,叫作递延享受。

    这是英国的社会学家做的一项实验,关于选择是对人未来发展的决定性因素的验证。

    而游戏在这个过程中,很显然扮演着的是反面角色,它其实就是递延享受的反面验证。

    递延享受其实是反天性的,尤其在现代。

    步入社会后,你会慢慢发现一些事情,有力不从心之感。为什么这么说呢?

    因为从象牙塔懵懵懂懂踏出来之后,大家被动地接受了一个快的世界,就好像有人突然将时间调快1.5倍速。

    繁忙都市的快节奏、入不敷出的快消费、日异月新的快变化,现代人追求速度,快就是王道。

    所以享受一刻都不能延迟,快感即刻就要,谁能够明白这一点,做到这一点。

    无疑就会成为市场的宠儿,这恰好是游戏的迷人之处,强大之处。

    制作团队敏锐地捕捉到这种心态,游戏的背景架构、人物设计、声光音彩都是为了极快的刺激多巴胺的释放。

    迅速攻陷人的防备,弱点,立即给与快感和满足,绝不延迟一秒。

    游戏就是包裹着蜜糖的毒药

    李琼玖

    王者荣耀是目前游戏的代表性产品,它几乎将一切提高到了一个新的高度!

    有多夸张呢?王者荣耀巅峰的时候,无论在校园里、在地铁上、在公司里、到处是捧着手机低着头开黑的人。

    有玩的疯狂的,可以连续鏖战六七个小时不停歇,重度痴迷的人甚至可以从晚饭后玩到天亮。

    有一段时间,新浪网首页上出现一则新闻,21岁的吴小静(化名),是长安一家公司的财务人员。

    下班后最大的爱好就是打手机游戏“王者荣耀”,甚至痴迷到废寝忘食的地步。

    10月1日,她打了一天的王者荣耀游戏,晚饭过后忽然右眼一黑就什么也看不见了。

    10月2日上午,在南城一家眼科医院,吴小静被诊断为视网膜动脉阻塞,右眼失明,无光感。

    多么可怕?正是风华正茂,韶华盛开的年纪,因为游戏永久的失去了半边光明,人生顿时暗淡一半。

    其实以前也出现过这样的情况,80后的奇迹、传奇、魔兽世界。

    90后的地下城,英雄联盟,炫舞,飞车等等,都曾火爆一时,也被诸多传媒批评过。

    但那都是智能手机尚未普及的时代,网络还没有这么方便,pc平台依然占据主流地位。

    在那个年代,电脑还算是昂贵的家用品,很多人想要玩游戏,只能跑到网吧去。

    所以,那时的"沉迷游戏”只是一小撮不良少年少女的专利,大多数人都无动于衷。

    但王者荣耀完全改变了这一点,它诞生在智能手机白菜化的15年,人们第一次在最贴身的设备里找到了如此刺激又方便的游戏。

    它使得玩家无视距离,时间,设备的限制,不需要打开电脑,不需要跑到网吧,只需要手指轻轻一点就打开了新世界的大门。

    王者荣耀的火爆就成了理所当然,它设计的太好了,甚至可以称之为集网络游戏之大成。

    而且,腾讯最聪明的一点是,他懂得利用大众的从众心理,利用QQ,微信等社交平台。

    流氓式连接了游戏,为游戏加入社交属性,可以呼朋唤友,五五开黑。

    所以在极短时间内,王者荣耀就冲上了手游霸主地位,男女老少,不分年龄,不分职业,一网打尽。

    在精神世界横冲直撞的网络游戏,大大的降低了人们对生活的敏感度,因为现实世界得不到的,游戏里都有。

    实质上是破坏了正常的奖惩机制,导致真实世界里循规蹈矩的获取满足感的意义荡然无存。

    王者荣耀到底有多夸张?

    李琼玖

    2015年7月开始内部测试,2015年10月开始公开测试。公测不久的《王者荣耀》就将DAU提升至750万,到了2016年年底DAU突破5000万。

    2017年5月DAU均值为5412.8万人,而MAU(月活跃用户)达到1.63亿人,注册用户破2亿,打破中国手游行业的历史记录。

    2亿人是什么概念?相当于全中国有将近七分之一的人下载了这个游戏。

    可怕的是,其未来增长潜力巨大!因为《王者荣耀》的日活用户质量非常高,包括很多精英用户都已经沉迷在《王者荣耀》。

    而且这些用户的日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的 8.5%-11.3%。

    更吸引人眼球的,可能是这个爆款游戏的赚钱能力。

    《王者荣耀》就是腾讯的一个超级印钞机。腾讯第一季度财报显示,《王者荣耀》一季度的营收收入在60亿元左右。

    为腾讯控股带来36.56亿元毛利润!这也使得它成为全世界最赚钱的游戏。

    据报道腾讯给《王者荣耀》团队的年终奖就高达1亿元,此前“王者荣耀之父”还被曝花9800万元香港买楼。

    除了为腾讯带来了巨额营收,《王者荣耀》这个大IP也养活了大批的人。

    比如月入3-5万的代练,年薪2000万的游戏解说,集聚了几百万粉丝的贴吧,销量巨大的游戏手柄等。

    值得注意的一点是,在超过2亿的用户里,14-24岁用户占比超1/4,其中低于14岁的用户3.5%,15到19岁的用户达到22.2%。

    这个数据代表着什么?在中国未成年的人群里,很大部分都被这款游戏所捕获,它早已渗透各个阶层,各个年龄段。

    众所周知,未成年人是最没有自制力,最经不起诱惑的,对于这个年龄的人来说,游戏确实是弊大于利。

    过度痴迷游戏,不但荒废学业,还有害身体健康,还可能因此引发一系列心理、家庭、学校之间的矛盾,这种矛盾在为未成年的叛逆心理下容易引发极端。

    实际上,这方面的新闻并不少见,浙江某地11岁儿童为了玩游戏偷偷把父母的3万积蓄用于购买装备。

    杭州13岁学生玩《王者荣耀》 被父亲教训后从四楼跳下,送到医院,苏醒后的第一句话是“我要登录账号”。

    杭州夏衍中学某教师因学生痴迷游戏,怒而发文《怼天怼地怼王者荣耀》 ,对游戏进行痛斥。

    有很多人因为利益驱使,提出:游戏本身并不让人沉迷,相反家庭关怀和学校教育的缺位才是问题的关键。

    这种说法是在转移重点,家庭,学校,社会固然有责任,但游戏本身机制才是最大的问题,游戏厂商有不可推卸的责任。

    未成年如此,可成年人又好的到哪去呢?

    知道什么叫奶头乐吗?

    李琼玖

    “奶头乐”(tittytainment)是一个非常黑暗的社会性理论,这一概念来自美国前总统国家安全事务助理 布热津斯基。

    他是世界著名的地缘战略理论家,以极端反苏著称,2017年去世。

    所谓的奶头乐理论就是指:社会动荡的主要因素来自于底层不断向上流动,与既得利益的精英们形成的阶层冲突。

    为了安慰底层人民,避免阶层冲突的方法之一就是制造“奶头”、喂之以“奶头”,使80%的loser心安理得的接受咸鱼的命运,巩固现有统治阶级的地位。

    通俗来讲就是,要让屌丝安分守己,甘于人下,让上层高枕无忧,就要采取麻醉性,低成本,高满足的刺激和快感来抚慰边缘人口的不满。

    就好像婴儿,有了奶嘴吸吮,很快就会安静下来,不哭不闹,任由摆布。

    色情业,娱乐影视,赌博,都是具有这种功能的“奶头”,而游戏无疑是其中最具效用的一种,如果有一个“奶头乐”年度大奖,那么王者荣耀绝对是大奖得主。

    过度沉溺王者荣耀,使得大多数人乐不思蜀,在虚拟和现实的交织中,逐渐丧失独立思考的能力,丧失积极的社交能力。

    最终失去原有的竞争力,无形之中被打落阶层,变成人们口中的肥宅,loser。

    很庆幸的是,我们国家逐渐发现了这种倾向,察觉事态发展的不良苗头,

    所以最近可以看到的是大规模的净网行动,影视娱乐的整顿,以为中央媒体对王者荣耀的批评。

    17年7月《人民日报》针对腾讯公司热度爆棚的游戏王者荣耀进行了两次发文批判:

    《一评<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生》

    《二评〈王者荣耀〉:加强“社交游戏”监管刻不容缓》

    《光明日报》痛批王者荣耀,称其“随意涂抹和戏说历史,就相当于“抛弃历史文化传统”,‘割断民族文化血脉”,让我们的文化发展“迷失方向和目标。

    面对腾讯的整改回应,新华社再度怒批《再评“王者荣耀”没有责任血液的游戏注定走不远!》

    李琼玖

    直指“王者荣耀”对自身引发的社会问题缺少应有的歉意与解决诚意。

    中央层次的批评与发声,必定是有警示和再教育的效果,侧面也验证了游戏在社会发展和生产活动中巨大的负面影响。

    其实网上有一个黑暗的说法,虽然很多人玩这个游戏,但同样也有很多人不玩这个游戏,从人性的阴暗面角度来看,

    不玩的人肯定希望玩的人越多越好,越沉迷越好,他们巴不得所有人都去关注(八卦、娱乐、游戏)才好。

    何必费心费力打压,警示,规范。让屌丝们活在虚拟幻境不好吗?

    需知,只有当你的学业,事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的,这一打击,他们全跑回来了,对你才不划算。

    奶头”这个东西,不止上层精英想塞给你,其实你同阶层的竞争者更想塞到你嘴里。

    后记

    就像我在那篇文章里提到的话:为什么说人的前20年一点都不能耽误,哪怕半年的时间,因为这是你唯一可以拉平与其他人差距的黄金时期。过了这段时间,后半生都要为此付出代价。

    其实后面还有个想法没有表达出来,前20年不能耽误,那么后面这些年就可以耽误了吗?

    最后讲一个笑话,如果你爱一个人,那就和他一起玩王者荣耀,如果你恨一个人,那就教他玩王者荣耀。


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