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沉浸式体验:下一场10年变革?

沉浸式体验:下一场10年变革?

作者: 易之狐 | 来源:发表于2019-06-24 13:24 被阅读3次

    网页的交互需要通过flash的形式,之后我们将注意力转向动画,通过互动设计来传达用户流程。随后,iPhone手机的出现迫使我们思考维度更加细微,对拟真(模仿另一物品上相似的人工部件或者其功能)产生了兴趣,学习像素密度和设计移动设备。

    经过一段时间,我们试图将上述所有内容结合到实践中,这样我们就拥有了一个场景:坐在桌子旁边,不仅可以讨论美学、互动和用户需求,还可以思考商业需求。于是,现代产品设计诞生了。

    像以前的许多设计职位需求减少一样,产品设计需求也正在逐年下滑,但为沉浸式设计创造了机会。

    虚拟现实(VR)

    在过去的十年里,我们阅读内容从报摊转移到桌子,然后再转移到我们的手指中。下一个阶段是似乎是移除设备,并将内容放置在这个世界本身,从而消除内容与其观众之间的抽离空间。我们称之为沉浸式设计,其中包括VR(虚拟现实)/AR(增强现实)/MR(混合现实)/XR(VR+MR+AR)。

    当今我们可以通过AR在手机中看到这一点。像苹果、google、三星这样的企业正在争先恐后地进入AR领域。我们看到身份转移在3D表情包(animojis)中设置了一种趋势:虚拟角色在我们的视频中四处走动,就像电影谁陷害了兔子罗杰(Who Framed Roger Rabbit)。然而,如今为移动AR设计就像1982年为Commodore64开发一样;投资一个新颖但又需要充满实践的平台,在没有产生相关联之前,这些实践都会被遗弃。2018年增强现实在沉浸式体验设计方面有两个主要限制:视野和输入。

    视野

    到目前为止,AR仍局限于手中的手机。 在内容方面只能渴望成为另一个世界的窗口;它还没有完全占据我们自已的领地。 用户感到被困在现实的世界里,而所有的乐趣都发生在他们手中的手机里。

    输入

    现在的一些行为,比如张开嘴或抬起眉毛,触摸,依靠语音命令在屏幕的世界进行交互 。 市场上可用的输入限制了这些相互作用。 然而,一旦我们不可避免地通过AR眼镜消除手机并实现沉浸感,我们将不得不回到绘图板并尝试回答这样的问题:如何与空间中的内容互动?

    这也是VR的切入点。

    对于VR应用场景,是属于室内空间漫游,还是作为你计划去的一个类似博物馆的目的地,仍然没有定论。我们仍在试验这个媒介,以找到虚拟体验的适当节奏,并在备受赞赏的虚拟世界中畅游。

    今天,VR已经找到了合适作为探索沉浸式设计问题的最佳方式,我们渴望通过利用更加身临其境的视野和使用自然的手势交互来实现AR的未来,这些挑战包括在站在3D角度思考,使用对环境和其中的人做出反馈的3D用户界面。

    VR不仅可以通过提供一种的逃避来提高我们的生活质量,而且还可以为人们如何与周围的技术互动打开一堆问题。另外,Immersive Design Studios邀请一些专家提出一些关于内容和用户界面之间的界限疑问,并重新思考创建数字产品的过程。

    内容正在发生变化

    我们经常被告知要摆脱困境, 强调“内容为王”,并为人们首先使用你的产品腾出空间。 然而,Immersive Design Studios提出了一个有趣的问题:内容和用户界面之间的界限从哪里开始,到哪里结束?

    几十年来,游戏设计人员一直在问自己这个问题。 当他们设想一个由玩家居住的世界时,导航它的界面通常可以被抽象成生活在世界逻辑之外的菜单。 例如,启动游戏的界面通常存在于独特的软件中,该软件通过使用游戏的特性和美学来确认游戏中存在的世界,但是基于玩家的规矩地进行操作。

    因此,电子游戏公司在UI和游戏设计之间划出一条界线。 这个决定有其逻辑性:游戏设计师通常精通3D工具,而UI设计师通常使用2D工具。 这个决定导致打破沉浸式解决方案:游戏中提醒玩家正处在电子游戏的世界里,此时无需怀疑。

    用户和内容之间的明确界限在电子游戏中是可以接受的,但当我们踏入Immersive Design Studio所创作的世界时,我们不一定要拥有存在于现实之外的菜单功能表。关键任务是为找到符合我们AR世界规则的UI解决方案;菜单功能表来自哪里以及我们如何与它们互动?

    电子游戏是一个很好的示例:为我们提供了如何将设计融入环境并模糊内容与界面之间界限。

    我们看到VR游戏中出现了类似的做法。 虽然有些游戏依赖于传统的2D菜单系统,但其他游戏会在环境中放置线索来教育用户。 VR控制器通常围绕玩家的手形成,以促进通常不适合菜单树的自然交互。

    DOOM Wilson's Heart

    上图,末日(DOOM)VFR使用传统的用户界面方法 :在空间中漂浮的2D信息面板。 下图,威尔逊之心(Wilson's Heart)将UI作为剪贴板放置在空间中,并对环境中的照明作出反馈。 末日(Doom)似乎并不关心提醒用户他们是在视频游戏中,需要为用户提供文本提示:学习如何操作。 然而,威尔逊之心(Wilson's Heart)努力将这些线索融入至游戏环境中,进一步增强了沉浸式体验。

    Space Pirate Trainer
    Arizona Sunshine

    上图,太空海盗训练师(Space Pirate Trainer)要求用户逐字拍摄菜单项以选择游戏模式。 下图,亚利桑那阳光(Arizona Sunshine)允许用户抓住并将墨盒插入复古控制台以选择游戏模式。 傻瓜相互作用从鼠标和键盘时代延续,并移植到太空海盗训练师的环境中,同时使用弹药筒选择完全符合亚利桑那阳光的音调的游戏模式,唤起许多VR玩家渴望怀旧的感觉。

    Arktika_1

    北极1号(Arktika 1)采用了一种巧妙又令人费解的技术来进入教程:用户将VR头戴在VR体验中。 通过戴上耳机,进入一个不遵循与北极(Arktika)世界相同规则的虚拟世界。 这是雄心勃勃地渴望创造不是一个而是两个交替的世界(VR中的VR)。 相比之下,Arktika世界感觉更加真实,因为它似乎比训练环境更具有自我意识和更高的保真度。

    这些是现在VR中正在进行的中几个例子。对于我们许多人来说,踏入沉浸式体验设计意味着这样一个断定:内容不会被混淆到屏幕的边界。这是一个创造互动的机会,这种互动是非常的直观,以致于变得不可见,比如缩放或刷新。如今沉浸式体验工作就是找到这些交互形式。

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