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别看疗效看广告——忽悠你没商量的游戏广告

别看疗效看广告——忽悠你没商量的游戏广告

作者: 笑眼朋朋 | 来源:发表于2017-08-06 11:30 被阅读170次
本文说的“游戏广告”仅仅局限于电子游戏广告

本文说的“游戏”仅仅局限于电子游戏,“游戏广告”仅仅局限于小公司的游戏广告。


游戏广告是个啥?

最近你有没有在微信朋友圈里刷出来一个游戏广告。

游戏广告-我的使命.jpg

图片上是坦克、开火等内容。看图可以联想到《坦克世界》。比如下图:

坦克世界.jpg

实际上的画面却是下面这样的。

神坑

感觉有点被骗了。这个游戏一点也不像坦克世界,除了那张图片。

嘿嘿,那张图片就是游戏广告

坑爹呢

游戏广告的黑历史

下图列举的
是从小霸王黄卡上的贴纸,到2005-2011年杂志封底上的JAVA游戏下载广告,到37玩的页游广告,再到微信、FACEBOOK社交媒体上的游戏广告。

小霸王卡带 画面中间是java游戏下载代码 网络上争相问的是:请问37游戏这次盗用的广告是哪个游戏的? FACEBOOK游戏广告.jpg

这些游戏广告,偶尔有真实游戏内容,而多数会用近期热门动画、电影、游戏大作宣传图来做封面和标题。

这种把与游戏内容无关的、香艳的、炫酷的图片,加上诱人的名称做宣传的方式,成了游戏广告的特色。

比如上面那款《我的荣耀》手游已经在微信朋友圈上发布,以后将有更多这样的游戏广告出现在微信朋友圈里。

又坑爹呢

乌索普横行的海域

乌索普大人

乌索普是著名日本漫画《海贼王》里的主角之一,是一名爱说谎、吹牛的海盗。他的名字“乌索普”在日语里就是“说谎”的意思。把这位名人搬出来,别无他用,只是取他的身份“海盗”、还有他名字里“说谎”两个含义。非常适合游戏广告领域。

游戏广告领域里的“说谎”策略,就是把游戏内容里并不包括的内容放在广告里;“海盗”策略,则是直接把知名度高、制作精良别家公司的游戏内容或宣传内容,直接盗用,为自己家的产品打广告。

谁会使用“海盗”策略

山寨的、小成本的游戏项目,没有能力做出足够品质的视觉元素,会使用海盗策略。

比如37.com的页游,经常用市场上的大制作游戏产品的宣传片,为自家产品做宣传。比如曾经盗用过《使命召唤12》脑机接口的视频,《game of war》游戏小兵穿越到现实世界的视频。

这样不经过别人同意,拿来别人的东西给自己用,在街上发生这种事,是盗窃;在游戏圈发生这种事,一般不会有什么问题。前提是盗用别人素材的公司,产品体量小,不值得大公司告。打官司成本相比收益划不来。更何况大公司一举一动都是新闻,告了某个小公司,受益的可能也是小公司。

于是小公司的策略就成了:

  • 只要你不告我,我就盗你;
  • 你若告我,我可以换一家再盗;
  • 如果所有人都不让我盗,我还可以改改再盗,游走在灰色地带;

越是强大的公司,越会倾向于有限制的竞争,大公司有家有业(品牌、口碑),要是搞无节操竞争,不一定能抢到用户,但能毁了自己已有的品牌、口碑。

小公司光脚不怕穿鞋的,盗图没什么成本。于是很多低成本游戏都开始使用盗图策略。

做海贼王
谁会使用“说谎”策略

虽然用盗来的美术内容打广告,已经包含说谎。此处的说谎策略仅限于“不盗之骗”,或者说是“盗亦有道”。

对有一定制作能力的公司来说,有能力制作足够品质的美术内容,于是使用自己的美术内容,复现知名游戏的广告效果。

俗话说“天下文章一大抄,看你会抄不会抄”。通过先自制、再复现的方式,到达似是而非的境界。既能吸引用户下载游戏、又做到了原创不侵权,两全齐美,岂不妙哉。

BUT!

还有一个问题。


乌索普失灵了

这个问题是:

会不会发生这样的事:把路人转化进游戏却留不住几个?

乌索普(海盗策略+说谎策略)转化过的用户,上当几次后就学聪明了,他知道看起来香艳酷炫意味着表里不一,越来越不容易上当了。

当然,还有未经历过乌索普教育的人,上文的方法还会有效。就像越傻的诈骗邮件,越能高效地筛选出人群里最易轻信受骗的人。

这是游戏广告的现状。

但只要大多数公司都在用乌索普“诲人不倦”,傻人将会越来越少。

这是游戏广告的趋势。

乌索普哭了
失灵现象背后的经验失效

从广告制作角度看,乌索普的方式能够普及,因为它能给游戏带来好处——无论什么游戏,只要使用“盗用,说谎”策略广告,就有用户被转化。

每家游戏广告都去直接复制和成功相连的行动,在看到别人取得成功之后,拿过来自己跟着学习。就像你看到别人炒房赚钱后也立刻去买房。

工作严谨的广告团队能够做到下面这3点:

  1. 模仿:向别人的成功学习,别人采取什么行动成功,自己就采取什么行动。

  2. 试错:亲自摸索、不断尝试、观察结果,回避与失败相连地行动。

  3. 天择:复制与成功相连的属性,如规则、形式等,淘汰与失败相连的属性。

但是用户不是一个人,而是成千上万的人组成的“乌合之众”,他们看起来差不多,但又有千差万别的偏好,每一个偏好都能导致他们的偶然行为。人的行为就像天气或股市变化。简单的原因可以产生复杂的结果,掌握了先前的规律不等于能够预言未来。

最后趋势不可避免地变成了——经验越用越没用

打铺盖回家

可以模仿的成功因素不一定可靠。

或许游戏广告是缺少了什么,有更基础的道理、信息没有被掌握。


回归产品

绕了一圈后,再把眼光放到广告对应的游戏产品上来。

1. 游戏为什么好玩?

即时反馈,目标清晰,探索、挑战与成就,网络游戏还包括竞争与社交。

2. 每个游戏都是全都是一样好玩吗?

没有哪种游戏体验是可以通吃全部人群的。每个游戏类型都有自己的受众。

3. 什么样的游戏能更快吸引人?

反馈越直接、越强烈的游戏更吸引人。

4. 用户想从游戏广告要什么?

用户想要的是——游戏体验的想象。

回归产品,从玩法角度视觉包装两个角度规划广告,可能将是一个办法。

下一篇文章将会介绍我对游戏广告制作方向的想法。

逼真、细腻的视效,比如赛车游戏的城市、射击游戏的爆头飚血,让你的眼睛盯上屏幕就挪不动。

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