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项目简介
DOTween是一个用于实现插值动画(补间动画)的 Unity 插件。“插值”这个概念可能一些使用 AE 或 Flash 等动画软件的同学可能有所了解。简单来说,插值动画(补间动画)就是在时间轴上定义两个不同时间的动画关键帧状态后,自动生成两个时间点之间所有帧动画的动画制作方法。关于什么是插值动画(补间动画),以及什么是帧动画在这里不做过多的解释,感兴趣的读者可以参考这一篇文章——帧动画和补间动画。
这个项目主要是利用C#中的拓展方法来实现一个简单的DOTween插件效果,实现过程涉及到拓展方法、协程等知识点。
设计参考
DOTween是一个开源插件,可以在GitHub上找到这个项目:DOTween - GitHub。官方实现的方式较为复杂,我在这里参考了其架构设计,将项目分成:Tween
、IDOTween
、Extension
。
效果展示
开发过程
(一)Tween.cs:补间动画类
定义一个简单的补间动画类,需要注意的是每个补间动画都包括一个协程。通过使用协程,我们的动画函数就可以实现不在一帧里完成,而是逐帧调用,每帧执行一部分。这符合动画实现的需求。
using UnityEngine;
namespace myTween
{
public class Tween
{
internal string tid;
internal Vector3 target;
internal float duration;
internal bool isPause = false;
internal bool isAutoKill = true;
internal Coroutine coroutine = null;
internal Transform transform = null;
public delegate void OnComplete();
internal OnComplete onComplete = null;
//constructor
public Tween(string tid, Vector3 target, float duration, Transform transform, Coroutine coroutine)
{
this.tid = tid;
this.target = target;
this.duration = duration;
this.transform = transform;
this.coroutine = coroutine;
IDOTween.getInstance().Add(this);
}
//set the coroutine of tween
public void setCoroutine(Coroutine coroutine)
{
this.coroutine = coroutine;
}
public void setAutoKill(bool isAutoKill)
{
this.isAutoKill = isAutoKill;
}
public void Play()
{
isPause = false;
}
public void Pause()
{
isPause = true;
}
public void Kill()
{
MonoBehaviour mono = transform.GetComponent<MonoBehaviour>();
mono.StopCoroutine(coroutine);
IDOTween.getInstance().Remove(this);
}
public void runOnComplete()
{
if (onComplete != null)
{
onComplete();
}
if (isAutoKill)
{
Kill();
}
}
public void setOnComplete(OnComplete fun)
{
onComplete += fun;
}
}
}
(二)IDOTween.cs:动画工厂类
工厂类主要通过一个List
来储存和管理所有的补间动画对象,同时也定义了一些基础的增删改查的基础函数。主要是注意控制单实例。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace myTween {
public class IDOTween
{
private static List<Tween> dotweenList = new List<Tween>();
private static IDOTween dotween = null;
//控制单实例
public static IDOTween getInstance()
{
if (dotween == null)
{
dotween = new IDOTween();
}
return dotween;
}
public void Add(Tween d)
{
dotweenList.Add(d);
}
public void Remove(Tween d)
{
dotweenList.Remove(d);
}
public static void Play(string id)
{
foreach (Tween t in dotweenList)
{
if (t.tid == id)
{
t.Play();
}
}
}
public static void Play(Transform transform)
{
foreach (Tween d in dotweenList)
{
if (d.transform == transform)
{
d.Play();
}
}
}
public static void PlayAll()
{
foreach (Tween d in dotweenList)
{
d.Play();
}
}
public static void Pause(string id)
{
for (int i = dotweenList.Count - 1; i >= 0; i--)
{
if (dotweenList[i].tid == id)
{
dotweenList[i].Pause();
}
}
}
public static void Pause(Transform transform)
{
for (int i = dotweenList.Count - 1; i >= 0; i--)
{
if (dotweenList[i].transform == transform)
{
dotweenList[i].Pause();
}
}
}
public static void PauseAll()
{
for (int i = dotweenList.Count - 1; i >= 0; i--)
{
dotweenList[i].Pause();
}
}
public static void Kill(string id)
{
for (int i = dotweenList.Count - 1; i >= 0; i--)
{
if (dotweenList[i].tid == id)
{
dotweenList[i].Kill();
}
}
}
public static void Kill(Transform transform)
{
for (int i = dotweenList.Count - 1; i >= 0; i--)
{
if (dotweenList[i].transform == transform)
{
dotweenList[i].Pause();
}
}
}
public static void KillAll()
{
for (int i = dotweenList.Count - 1; i >= 0; i--)
{
dotweenList[i].Kill();
}
}
}
}
(三)Extension.cs:拓展方法类
拓展方法类主要是通过C#的拓展方法机制,对MonoBehaviour
与Transform
类拓展控制Tween
对象的一系列方法。这样用户只需导入已定义的命名空间myTween
就可以拓展这些类方法。
using System.Collections;
using UnityEngine;
namespace myTween {
public static class Extension
{
//MonoBehaviour的DoMove方法拓展
public static IEnumerator DoMove(this MonoBehaviour mono, Tween tween)
{
Vector3 speed = (tween.target - tween.transform.position) / tween.duration;
for (float f = tween.duration; f >= 0.0f; f -= Time.deltaTime)
{
tween.transform.Translate(speed * Time.deltaTime);
yield return null;
while (tween.isPause == true)
{
yield return null;
}
}
tween.runOnComplete();
}
//Transform的DoMove方法拓展
public static Tween DoMove(this Transform transform, Vector3 target, float duration)
{
MonoBehaviour mono = transform.GetComponents<MonoBehaviour>()[0];
Tween tween = new Tween("DoMove",target, duration, transform,null);
Coroutine coroutine = mono.StartCoroutine(mono.DoMove(tween));
tween.setCoroutine(coroutine);
return tween;
}
//MonoBehaviour的DoScale方法拓展
public static IEnumerator DoScale(this MonoBehaviour mono, Tween tween)
{
Vector3 speed = (tween.target - tween.transform.localScale) / tween.duration;
for (float f = tween.duration; f >= 0.0f; f -= Time.deltaTime)
{
tween.transform.localScale = tween.transform.localScale + speed * Time.deltaTime;
yield return null;
while (tween.isPause == true)
{
yield return null;
}
}
tween.runOnComplete();
}
//Transform的DoScale方法拓展
public static Tween DoScale(this Transform transform, Vector3 target, float time)
{
MonoBehaviour mono = transform.GetComponents<MonoBehaviour>()[0];
Tween tween = new Tween("DoScale", target, time, transform, null);
Coroutine coroutine = mono.StartCoroutine(mono.DoScale(tween));
tween.setCoroutine(coroutine);
return tween;
}
}
}
(四)测试脚本及测试
写一个简单的插件测试脚本(注意导入命名空间),在unity中挂载到一个游戏对象中,就可以测试插件的运行情况了:
using UnityEngine;
using myTween;
public class DOTweenTest : MonoBehaviour {
Tween tween;
private void Start()
{
transform.DoMove(new Vector3(5f, 5f, 5f), 5f);
transform.DoScale(new Vector3(5f, 5f, 5f), 5f);
}
}
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