每天晚上睡前总习惯花半小时到一小时读书,最近在看一些设计方面基础的书,学习很多,整理了这周读书的笔记跟大家分享一下,内容有点枯燥,摘录了每章设计心理方面的概念及理论,本书中作者有涉及很多日常的案例来帮助理解和解读,有兴趣的可以看看原书。
此书长这样 为了整理内容书从中间裂开了😭
《设计心理学1—日常的设计》
【美】唐纳德·A·诺曼
本书主要涉及日用品的设计,关注科技与人的互动,确保设计出的产品确实符合人们所需,并且易学易用。最理想的情况是,产品应该宜人且合意,这就意味着设计不仅仅要满足工程,创造和人机工程的要求,还必须关注用户体验,也就是要满足形式美和人机互动的质量。本书关注的设计领域是工业设计、交互设计和体验设计;工业设计注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易通性,体验设计师注重情感在设计中的影像。它们的基本定义如下:
工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。
交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到了积极愉快的体验。
体验设计:设计产品、流程、服务、以及时间和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。
第一章 日常用品心理学(了解好设计的特征及设计的基本原则)
好设计的两个重要特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding)。可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性是指:所设计的意图是什么,产品预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
以人为本的设计:将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求,能力和行为方式。良好的设计起始于对心理和技术的理解,优秀的设计需要良好的沟通,尤其是从机器到人的沟通,指示什么是可能的操作,会发生什么,会产生什么结果。设计师需要关注可能出错的地方,而不仅仅是停留于让一切按照计划进行。
交互设计的基本原则
当与一个产品互动时,我们需要弄清楚如何操作。这意味着搞明白它是如何工作的,以及如何操作,即可视性。可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能、意符、约束、映射和反馈,包括系统的概念模型,组成交互设计六大基本原则。(以下释义在第二章的时候也有详细的阐述,我也做了摘录,略有差别,本书基本围绕设计的基本原则及以人为本的设计概念,所以概念的不同表述可以方便大家从不同的角度更加好的理解)
示能(Affordance)是指一个物理对象与人的关系(无论动物还是人类,甚至机器和机器人,它们之间发生的任何交互作用)。示能是物品的特性与决定物品的预设用途的主体的能力之间的关系。
有形的物体如何传达出人们与它们互动的重要信息。
意符(Signifiers)示能决定可能进行哪些操作。意符则点明操作的位置。意符是生活中的符号、标签和 图样。
示能是人与环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另外有一些不是。
预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。
意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行动,以及应该怎样操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用
映射(Mapping)是一个术语,表示两组事物要素之间的关系。当一系列可能的操作是可见的,当控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用。
反馈(Feedback)沟通行为的结果。反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。反馈也必须考虑优先权,以不经意的方式表现不重要的信息,使用引人注意的方式呈现重要的信号。糟糕的反馈可能比没有反馈更差劲,因为它分散了注意力,不能提供详细信息,并且常常刺激和引发焦虑。
概念模型(Conceptual Modles)通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或准确。
第二章 日常行为心理学(对日常行动的七阶段及设计原则的详细解读)
行动的七个阶段与大脑的三个层次
行动七阶段与大脑的三层次行动的七个阶段行动有两个步骤:执行与动作,然后评估结果,给出解释。执行和评估需要达成共识;事物如何工作以及产生的结果是否一直。执行和评估会影响我们的情绪。
行动的七个阶段,一个是目标,三个执行步骤和三个评估步骤
1、目标(确立意图)
2、计划(确定方案)
3、确认(行动顺序)
4、执行(实施行动)
5、感知(外部世界的状态)
6、诠释(知觉的作用)
7、对比(目标与结果)
从行动的七个阶段出发,引导设计的七个基本原则:
日常行动阶段与设计的基本原则人的认知和情感有效的认知和情感的近似模型,就是综合三个层次的处理过程:本能的、行为的、反思的。
本能层次:最基本的处理层次被称为本能。有时候也成为“蜥蜴脑”。所有人都有着同样基本的本能反应。这是人类情感系统最基本的保护机制的一部分,能够对环境做出快速的判断;好或坏,安全或危险。本能反应是迅速的,完全潜意思的。
行为层次:行为层次是学习能力之本,在适当的匹配模式下被触发。对设计师来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望想关联。如果期待一个积极的结果,其结果就是一个积极的情感反应(正价反应)。如果期待一个负面的结果,其结果是一个消极的情感反应(负价反应)。
反思层次:反思层次是有意识的认知之本。本能层次和行为层次是潜意思的,因而,它们反应迅速,但没有太多的分析。反思层次是认知的,有深度的而缓慢的。最高层次的情感来自反思层次。
设计师必须关注所有层次:本能、行为和反思。
第三章 头脑的知识与外界的知识(我们所掌握的知识包括头脑和外界的知识共同作用我们的行为)
含糊的知识引导精确的行为 精确的行为可以诞生于含糊不清的知识里,其原因有以下四条:
1、这知识同时储存于头脑中和外部的世界里。一个人完成任务所需要的知识可以来源于外界信息。脑海中的知识与外界信息的互相结合,决定了行为的方向。
2、无需具备高精度的知识。如果头脑中的知识与外界的知识,足以使人做出正确的选择,就会产生正确的行为。
3、外界存在自然约束条件。外界存在许多自然的、物理的限制条件,对人的可能行为有约束作用。
4、头脑中有关于文化规范与习俗的知识。文化规范与习俗是后天习得的认为限制,施加于人类行为之上,减少了可能发生的动作。
人们依赖两种类型的知识完成工作,是什么(陈述性知识declarative knowledge)与怎么做(程序性知识procedural knowledge)
自然映射是那些显而易见的映射关系,作用于控制与被控制的对象之间。根据环境,自然映射会使用空间线索。一下有三个层次的映射,依据帮助记忆的有效性逐渐递减:
最佳映射:控制组件直接安装在被控制的对象上。
次好映射:控制组件尽量靠近被控制的对象。
第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致。
第四章 知晓:约束、可视性和反馈(关于不同约束因素我们在设计中有效运用)
外界的知识包括潜在的示能呢个和意符,能够显示操作或操纵的位置,以及它们由此产生的结果之间的匹配关系,还有限制所作所为的物理约束。约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效运用约束因素,即使在全新的情境下,也能够让用户轻而易举的找到合适的操作方法。
四种约束因素:物理、文化、语义和逻辑。
1、物理的约束物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。物理结构约束因素的价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。如果设计人员恰当利用这种约束没就能有效的掌握可能的操作方法——或者,至少可以将正确的操作方法突显出来。
2、文化约束每一种文化都有一套社交行为准则。因此,在我们熟悉的文化环境里,尽管去一家以前从未到过的餐厅,我们也知道应该说什么做什么。在一个陌生的地方和陌生人在一起时我们也能应对自如。但当我们只置身于一种不熟悉的文化环境,原有的行为准则明显不适用,甚至会招来反感时我们就会感到不自在。文化的约束因素也会随着时间而变化。
3、语义约束语义约束是指利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效的、很重要的线索。语义的约束因素也会随着时间而变化。
4、逻辑约束物品组成部分与受其影响或对其影响的事物之间并无物理或文化约束准则可言,而可能存在着空间或功能上的逻辑关系。
引导行为的约束力
强制功能强制功能是一种物理约束,在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生经进一步的后果。强制功能是较强约束的极端情况,可以防止不当的行为。不是每一种境况都需要如此强制的约束来限制操作,但基本原则可以扩展到各种各样的情况,强制功能可能会以其他形式出现。典型的三种方法是互锁、自锁和反锁。
互锁促使行动按照正确的次序进行。自锁保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早的停止操作。反锁则是防止某人进入那些危险的区域,或者组织事情的发生。
阅读理论性的书籍因为日常要做笔记,所以基本保持两周能的读完一本,所以,争取下周能读完这本书,整理剩下的内容.
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