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读书笔记|《设计心理学1:日常的设计》

读书笔记|《设计心理学1:日常的设计》

作者: 花之葭 | 来源:发表于2017-03-31 08:36 被阅读222次

    本书从人们的日常生活入手,研究大大小小的设计以及人们的心理,从而总结出一些普适的优秀设计原则。为什么要读这本书?能够用另外一种方式来观察这个世界,去发现一个不一样的世界,也是一种令人欣喜的收获。

    关于人

    人们习惯于对外界的事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。——人人都在用心理模型来解释他们所观察到的一切。

    当人们不知道如何使用简单物品时,不论是抱怨自己还是归罪于环境或性格,都反映出一种错误的心理模型。

    人们采取行动的七个阶段:
    1. 确定目标
    

    执行方面:
    2. 确定意图
    3. 明确行动内容
    4. 执行
    评估方面:
    5. 感知外部世界的状况
    6. 解释外部世界的状况
    7. 评估行动结果
    行动可以从七个阶段中的任何一点开始。人并不总是思维缜密、讲究逻辑和道理,做起事来也不会总是先确定目标,再去按目标逐一实施。

    应用行动七阶段分析法提出设计中的问题:

    • 如何才能使用户做到轻松地确定某一产品的功能?
    • 有哪些可能的操作?
    • 如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
    • 具体如何操作?
    • 用户如何才能知道系统是否处于所期望的状态?
    • 如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
    • 用户如何知道系统所处的状态?

    在心理状态和外界情况之间存在数个鸿沟,每一个鸿沟都反映出人内心对外界的解释与外界实际状态这两者的差异。

    • 执行阶段的鸿沟:指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一是看某种系统能否让用户轻松直接地去做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。
    • 评估阶段的鸿沟:反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力。

    关于差错

    差错最基本的两种类型:失误&错误

    失误:设立了正确的目标,但在执行的过程中出现了问题。

    • 撷取性失误:指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。
    • 描述性失误:对行动意图的内心描述不够精确造成的失误。
    • 数据干扰失误:感官上的刺激引发了无意识的行为。
    • 联想失误:内在的思维和联想可以引发某种动作。
    • 忘记动作目的造成的失误:健忘。
    • 功能状态失误:使用多功能物品的过程中因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。

    从失误研究中得出的设计经验:

    • 采取措施,防止失误发生
    • 失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正

    错误:行动目标出错。

    如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。

    联结主义:记忆中的信息被重叠在一起。

    我们的日常思维以过去的经验为基础,从记忆中提取的事件会直接影响我们对目前事件的反应,这种思维方法存在严重的弊端。

    与差错相关的设计原则——强迫性功能:是一种物理限制因素,如果不执行某一项操作就无法执行下一项操作。

    关于知识

    准确的操作所需要的知识并不完全存于头脑中,而是有一部分在头脑中,有一部分来自于外部世界的指示,还有一部分存在于外界限制因素之中。在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。

    用户头脑中的知识虽然不精确,但却能够进行精确操作的原因:

    • 信息存在于外部世界。
    • 无需具备高度精确的知识。
    • 存在自然限制条件。
    • 存在文化上的限制条件。

    人们依靠着两种类型的知识:

    • 陈述性知识:各类事实和规则,易用文字表达,易于传授。
    • 程序性知识:大多是下意识的,难以用文字表述清楚,最好的教授方法是示范。

    记忆是储存于头脑中的知识

    心理学家把记忆分为两大类:

    • 短时记忆:储存的是当前记忆,容易提取,但容量有限。
    • 长时记忆:储存的是过去的信息,储存和提取需要花费时间和精力,容量非常大。

    众多记忆的类别:

    • 记忆任意性知识:死记硬背,这种记忆方法效果最差。
    • 记忆相关联的信息:一些规则和限制因素可以帮助我们将那些表面上杂乱无章、毫无关联的事物组合在一起。
    • 通过理解进行记忆:人类擅长对事物进行解释,以此来学习、记忆、理解外部世界。心理模型的作用在于它可以使你预测出在新的环境中可能发生的事情。

    记忆也是储存于外界的知识

    外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。

    提醒本身有两个不同的层面:

    • 信号:有件事要记住
    • 信息:这件事是什么

    自然匹配:自然匹配可以减轻记忆负担。

    外界知识和头脑中知识之间的权衡

    储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。
    储存于头脑中的知识具有高效性,它无须对外部环境进行查找和解释。

    关于设计

    以用户为中心的设计:即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。

    优秀的设计原则:

    1. 可视性:正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。可视性要求表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。
    2. 预设用途:指物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能。预设用途为用户提供了操作上的明显线索。
    3. 概念模型:人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。一个好的概念模型使我们能够预测操作行为的效果。
    4. 匹配原则:两种事物之间的关系。——自然匹配:利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。
    5. 反馈原则:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作的结果。用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。

    物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。

    预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。

    限制因素:

    • 物理结构上的限制因素:物品的外部特性决定了它的操作方法。
    • 语义上的限制因素:利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。
    • 文化限制因素:一些已经被人们接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。
    • 逻辑限制因素:空间或功能上的逻辑关系。(自然匹配应用的就是逻辑限制因素)

    设计人员所面临的两大致命诱惑:

    • 功能主义:设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于复杂,使人产生困惑。
    • 外观崇拜。

    设计人员误入歧途的原因:

    • 美观第一
    • 误把自己当成典型的用户
    • 取悦产品的客户而不是用户

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