文 左学静
一、网络虚拟财产的法律属性
关于网络虚拟财产,至今未有一个明确统一的定义。在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章中,对网络虚拟财产的保护仍是一片空白。现实中,因为虚拟财产的合法性和所有权不在目前法律的保护范围内而难以认定被害人有过错,影响到对被告人的量刑。同样,对于越来越多地涉及盗取或使用暴力手段逼取网络游戏账号的行为,则存在网络虚拟财产作为赃物因无法律规定不能确定价值而影响定罪、量刑的问题。
法学界对网络虚拟财产的法律属性认定主要有四种意见:
1.虚拟财产权为物权。认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得。此观点在理论上有不妥之处。因为物权是绝对权、对世权,无须借助他人行为,然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容恰恰需要特定服务商的配合。
2.虚拟财产是玩家的创造性智力劳动成果,虚拟财产权为知识产权。此观点也不妥。因为虚拟物品在玩家取得前已存在,由开发商设定产生,版权已有归属;一个玩家不可能排他专有某一类虚拟物品权利,时间的长短由玩家的意愿和游戏运营状况决定来看,虚拟财产权利也不符合知识产权的特征。
3.虚拟财产并不是法律上予以保护的财产。该观点认为,虚拟财产本身不具有经济价值,只有与特定的网络游戏相结合才可以使玩家获得满足;不具有独立保护的可能性,须与特定的游戏结合才可发挥功能,离开游戏一无是处;并不是玩家的创造性劳动,不在无形财产的保护范围内。此观点亦不妥。因为具有一定现实性的虚拟财产不只是虚拟的或独立存在于虚拟社会中,而是逐渐与社会的真实财产建立了对应或换算关系,已经具备现实生活中真实财产的价值。
4.虚拟财产是债。该观点认为虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据。此观点也有些偏颇。
笔者认为,网络虚拟财产符合我国《民法通则》关于财产的界定,具备与现实财产相同的属性、特征,属于无形财产的一种,所有权归属玩家,应该予以法律保护。具体分析如下:(1)有使用价值。虚拟财产可以给玩家带来参与网络游戏的愉悦感并满足玩家占有和增加财产的成就感,间接地满足游戏运营商赚钱的需要。(2)具有价值。虚拟财产通过编程等劳动形式,具有形成价值的客观基础;玩家以支付金钱和劳动为对价,为获取虚拟财产须按时支付上网费等费用。(3)具有流通性。现在,在网络虚拟空间之中,不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器、设备甚至用于作弊的“外挂”都成了可以流通的商品,虚拟财产的交易正在公开化、市场化,出现了卖家与买家,并附生出利润。(4)能为人所控制。虚拟财产借助于一定的载体即电脑和网络设置为人们所控制,可以通过加密的方式被个人控制排除他人侵占,如果被私人控制,就成为私人财产。
二、网络虚拟财产的价值确定
网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏玩家有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前,虚拟财产的价格主要通过以下两种方式确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格;二是玩家之间私下的交易价格。但是将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。因为,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,故其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确定标准;玩家就虚拟财产进行的私下交易受感情等多种因素的影响,没有相关有权部门的价格监督、指导,具有无序性、不稳定性和极大的随意性,作为标准亦有问题。
对于网络虚拟财产的价值认定,笔者建议采取以下几种方式:
1.由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。
2.通过计算社会必要劳动时间来计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,虚拟财产中凝结着人类劳动,通过运营商以及游戏高手的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。
3.根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值。这种价值认定方式要求玩家必须出示合法的具有说服力的证明。
4.由于大多数虚拟财产并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当与游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行分析后确定。笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。
三、网络虚拟财产的法律保护建议
自2003年“中国网络游戏第一案”——李宏晨诉北极冰科技发展有限公司娱乐服务纠纷案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。虽然有玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟物品具有无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价的救济”的认为,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性作出明确规定。网络虚拟财产问题亟待讨论,保护网络虚拟财产的相关法律法规也亟须制定。
台湾、香港等地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络虚拟财产刑事判决的先例。台湾有关部门规定:确定网络游戏中的虚拟财物和账号都属于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分,在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处三年有期徒刑。韩国也规定:网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质区别,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,虚拟财产归属玩家。
我国对此尚无具体法律法规。司法实践中,在涉及网络虚拟财产的民事审判中尚可依法官自由裁量,而在涉及网络虚拟财产的刑事案件如严格遵循罪刑法定原则将无法处理。为解决当前无法可依的司法现状,必须加强立法,尽快颁布相关法律和司法解释,特别是在打击网络犯罪的刑事方面,应尽快进行针对性立法,颁布司法解释。具体设想为:
1.明确网络虚拟物品的范围,在民法上确认虚拟物品为“物”的地位及所有权归属。
2.解决虚拟物品的价值认定问题。通过对行为所侵犯的网络虚拟财产的数额界定确定哪些行为是一般民事侵权,哪些行为构成刑事犯罪;建立虚拟物品价值评估的社会机构,为解决虚拟财产纠纷时确定损害赔偿数额提供依据。
3.明确运营商的责任与义务,包括游戏运行终止时的责任与义务;同时明确玩家应尽必要的谨慎与注意义务。
4.明确虚拟财产纠纷中举证责任的分担。建立游戏账号实名登记制;规定游戏运营商的特定义务;明确游戏账号和装备的转让登记确认制度。
5.在刑法中对网络游戏犯罪增设新的罪名。根据罪刑法定原则,网络黑客侵犯虚拟财产的行为不能作为刑事犯罪进行处理,那盗卖网络虚拟财产的行为如何定性呢?如定盗窃罪,前提必须是网络虚拟财产可以成为盗窃罪的对象。依照最高人民法院《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》,无体物(如电力、煤气、天然气等)可以成为盗窃罪的对象。而无形财产中的智力成果则不能作为盗窃罪的对象,窃取智力成果的行为只能依据《刑法》第二百一十九条,以侵犯商业秘密罪论处。然而,对于游戏者因失去对虚拟财产的控制而造成的损害,因为游戏者没有创造性劳动致其虚拟财产无法按照智力劳动成果予以保护,显然不公平。因此在刑法中有必要增设窃用计算机网络服务罪等相关罪名。鉴于立法需要时日,可尽快颁布相关司法解释。
综上所述,任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,只有通过法律禁止与制裁侵犯权利的行为的发生,权利才可以得到真正实现。为了减少私力救济事件的发生,将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围非常有必要,相关部门应当考虑涉及纠纷的网络虚拟物是否与现实的社会关系发生了具有法律意义的联系,制定出具有可行性和可操作性的法律法规,对相关纠纷进行裁判。只有加快对网络虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,在司法上得到认识上的统一并积极引导,才能全面有效地调整网络虚拟财产这一特殊的法律对象,使网络游戏产业在社会主义法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。
(作者系上海市第二中级人民法院法官)
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