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游戏化教学-31 | 8月份阅读总结: 心情与游戏化教学

游戏化教学-31 | 8月份阅读总结: 心情与游戏化教学

作者: 好奇的表哥 | 来源:发表于2023-08-30 23:30 被阅读0次

    持续了一个月的主题阅读“游戏化教学”,实质是对“学生学习心情改进”的研究。换言之,游戏化教学要解决的是学生在学习过程中的“心情”问题!

    为什么这么说呢?

    我们首先来看看,“心情”是什么意思?百度百科对其含义的描述是这样的:

    心情是指无特定、普遍及能够广泛影响认知和行为的一种情感状态。一般而言,心情会受到外在环境和因素以及实物和药品的影响。

    从这段文字中,我们可以了解到以下三点重要信息:

    一,心情本质上是一种情感状态。情感,也就是比较稳定、持续的情绪状态。

    二,心情会影响人的认知和行为。这跟教育的作用是一样的,教育本质上就是一种通过教学行为影响人的认知和行为的活动。

    三,心情对人的认知和行为的影响是广泛的。广泛,也就是很普遍,无法被忽视。

    理解了“心情”的含义,我们再看看,“游戏化”开展教学的目标又是什么呢?我在“游戏化教学”主题阅读时写下的第7篇读书笔记《游戏化教学-7 | 建立更有趣的教学模式的4个目标和4个建议》里提到了游戏化教学的最终目标是以下4点:

    一,让学生更满意地学习

    二,让学生对学习更有信心

    三,满足学生对社交的情感需求

    四,让学生感受到更宏大的学习意义

    这里说到的“满意”“信心”“满足”“意义”,实质上说的就是“心情”。因此,开展游戏化教学,本质上是用游戏化的手段是解决学生在学习过程中的心情问题,去调动学生主动学习的心情。

    综上所述,游戏化解决心情→心情影响认知和行为→改变认知和行为是教育的目的。

    那么,找到游戏化教学的本质,重要吗?我认为最重要的。电影《教父》中有⼀句著名的台词:“那些花半秒钟就看透事物本质的人,和花⼀辈⼦都看不清事物本质的人,注定是截然不同的命运。”因为,抓住事物本质,相当于抓住了解决问题的关键。解决问题,最忌讳的就是被表面问题蒙蔽,被细枝末节束缚。

    看清游戏化教学的本质后,接下来就是如何利用这个本质来指导我们更好地开展游戏化教学了。也就是: 如何抓住游戏化教学的本质“解决心情问题”去进行游戏化设计?而学生的学习需要解决的“心情问题”包括学习的兴趣、信心、情感满足、意义感等。

    围绕这个问题,我发现回答这个问题并不简单,因为一不小心就把游戏化教学解读成“把游戏用于教学”。把游戏用于教学,只是让学生在玩游戏的时刻感受到愉悦,这种愉悦无法持续存在,毕竟你不可能整个课程都玩游戏,游戏结束后也是要将学生引入知识学习。而如果真的整个课程都玩游戏,那就是真的只是在玩游戏而不是在教学了。所以,正确的认知应该如现在游戏化主题阅读第23篇笔记《游戏化教学-23 | “游戏化教学”等于“教学游戏”吗》阐述的那样,引入教学并不是游戏化教学的全部内涵,真正重要的是借助游戏化思维重塑我们的教学模式,也就是:

    一,摒弃传统的灌输式教学方式,更多的关注学生的情绪和感受,并利用有趣的方式让学生能够主动参与学习并主动探索。这个方面解决心情问题里的“兴趣”。

    二,根据学生的状态进行教学,并设定学习奖励,最大限度的发挥学生的学习能力。这个方面解决心情问题里的“信心”。

    三,通过设计具体的故事背景让学生产生共鸣,并迅速进入学习场景,满足学生的情感需求。这个方面解决心情问题里的“意义”。

    四,强调学生之间的互动,满足学生在社交方面的情感需求。这个方面解决心情问题里的“情感”。

    由此可见,游戏化思维能解决的问题与“心情问题”需要被解决的问题是互通的!!!那么,既然是“互通”的,那么具体可以怎么做呢?

    在我的游戏化主题阅读第15篇笔记《游戏化教学-15 | 用于游戏化设计的工具们》里概括了以下8优先的工具和第16篇笔记《游戏化教学-16 | 用了这么多游戏化工具,没想到最重要的竟然是它》的1个系统。

    一,8个工具

    1.目标: 让学生明确方向,解决“意义”问题。就像在《超级玛丽》游戏中,玩家的目标是闯过所有关卡,到达终点,解救出公主,游戏成功。同样在游戏化教学中,老师也要设定一个目标,如: 公主被怪兽抓走,需要全班学期平均分达到85分才能解救公主。

    2.点数: 把学生的行为数值化,解决“兴趣”问题。点数是绝大多数游戏会有的一个元素,是游戏进展的数字表示。老师在游戏化教学实施中,可以对学生的学习表现进行有效计分,记录学生的点滴成长,当点数达到一定级别,学生可以兑换实质性奖励,例如点数达到1万点,奖励一次免费午餐或某餐饮店的代金券等。

    3.徽章: 满足学生的成就感,解决“信息”问题。徽章是点数的集合,通过颁发徽章对点数分等级,产生一种视觉化的成就感。老师可以在教学中设置多元化的徽章,以鼓励不同类型的人才。例如对成绩突出的可以奖励“先锋徽章”,对协调组织表现突出的可以获得“达人徽章”。

    4.打怪升级: 给学生挑战性的任务,解决“兴趣”问题。游戏因为需要打怪升级,让玩家爱不释手,因此教师在游戏化设计中可以设定打怪升级的环节,给学生安排挑战性学习任务,例如给全班讲评一道题,任务可以不断的升级,每升一级难度随之增加。

    5.战斗: 成员之间的竞争,解决“兴趣”问题。游戏中最激烈,也是最让玩家激情四射的环节,莫过于和对手的厮杀。老师可以将团队成员分为不同小组,安排难度相同的任务,让小组之间竞争,激发他们更大的潜力和动力。

    6.赠与: 与同伴共享资源,解决“情感”问题。玩家在游戏中喜欢与自己的队友分享技能和经验,以便他们能一起共同战胜对手。因此教师在游戏化教学中让也可以成员互相赠与,共享资源。例如规定每月的某一天为“积分互赠日”,学生可以互相赠送积分或分享自己的经验获取积分。

    7.任务: 将任务目标与奖励挂钩,解决“兴趣”问题。在游戏中,任务是关键工具,玩家必须完成一个个任务才能取得成功,而设置任务的同时也要将任务与奖励挂钩,否则会让玩家失去兴趣。在游戏化教学的实施中,可以将不同的学习项目设置成不同的任务,学生可以选择完成自己想挑战的任务,每完成一项任务可以获得相应的积分,积分可以兑换奖品或用于晋级申请。

    8.排行榜: 将学生的成长可视化,解决“信心”问题。在游戏中,玩家通过排行榜可以知道自己在游戏中的排名,进而产生一种提高名次的内在动力。而排行榜用在教学中,也可以激励更多学生,还可以对学生行为进行全方位的考察,而不是单纯以成绩作为衡量的唯一指标。可以从德智体美劳等多个维度考察,例如教师可以设计绿色排行榜(以学生的成绩为评价标准),黄色排行榜(以学生的进步为评价标准)等等等。

    二,1个系统

    这里说的系统是指反馈系统。包括4种反馈。

    1.积极的正向反馈,解决“信心”和“意义”问题。例如在班级内部建立及时显示的反馈系统,当学生完成一个小目标,比如说上完一节课系统就会自动加分,让学生能够及时直接的看到自己努力的成果,从而产生一种自豪感和成就感,带动积极的情绪。

    2.积极的失败反馈,解决“信心”和“情感”问题。失败反馈是一种强有力的激励方式。例如当学生挑战某项学习任务失败时,老师可以设置一个“重新开始”按钮(实体的或隐喻的),这个按钮的功能是为学生分析学习任务失败的原因,并快速帮助学生重启学习任务,从而有效分担了学生的挫败感,调动学生的积极情绪。

    3.实时动态反馈,解决“信心”和“兴趣”问题。例如,根据学生在学习过程中的表现,灵活调整管理模式,当学生遇到难题时,延长学生上交学习任务成果的时间,或为学生提供支持和帮助,降低学生因障碍引起的焦虑,从而增加积极情绪。

    4.实时奖励反馈,解决“兴趣”和“意义”问题。根据学习成果设置对应的奖励,学生每完成一个目标任务就能获得奖励,包括奖金、有品味的小礼物、某项优待的权利,等等等。根据学习表现设置对应的奖励,为学习态度认真、兢兢业业的学生颁发荣誉奖,并将表彰信息张贴在优秀学生榜单中。

    解决游戏化问题就是解决心情问题。相信对游戏化本质问题的把把握,能让游戏化教学事半功倍,能更好地适应学生的认知特点和情感需求,从而更好地激发学生的学习动力和兴趣,让学习变得更加有趣、有用、有意义。

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