*本文所说漫画不是指美式英雄漫画,也不是幽默讽刺类的漫画,特指日本漫画。
当我们谈论漫画时我们想到什么?小人书、幼稚、亦或是童年?试想下一个成年人如果手中捧着本漫画,另一人拿本“字书”在读,总是读漫画的那人给人觉着不成熟。这是漫画给人的一般印象决定的,尽管捧着漫画的看着手冢治虫的《火鸟》,一旁读书的沉浸于《霸道总裁爱上我》津津有味。
大概小时候读书认字时就形成了这种思维,你要是上了高年级还拿着图画书看老师是会批评你的,但绘本并不是低龄专属(感谢几米),漫画也不是。简字版的《蜡笔小新》开头就建议本书不适合小孩阅读,尽管画风很卡通主人公也是小孩易遭误解,但《蜡笔小新》是青年漫画,与《樱桃小丸子》是不同的类型,不能堂而皇之的排在书架的儿童读物上。
阅读漫画之前首先要破除这种偏见,漫画作为文化产品,与电影小说一样,经过这么多年的发展,已是风格迥异,种类繁复,作为一种文字与图画相结合的文化形式,是有其艺术价值的。
《理解漫画》的作者麦克劳德把漫画定义为“连续的艺术”,如果把连续性做的极端点,充分点,就会形成下面的效果。
(村田雄介、ONE 《一拳超人》) (村田雄介、ONE 《一拳超人》)以上两幅是热心网友做的GIF,可以看出日式漫画对电影是有借鉴的。(镜头的摆放与长镜头)我们可以对比下导演的分镜手稿。
(徐克的手稿)或者说,漫画是在用静态来描绘动态。当我们阅读一组有连续镜头的漫画时,感受到的不是一幅幅孤立的图画,而是连续的片段,画与画是孤立的,而之间的连续是有读者参与的,读者运用想象,或者从心理学来讲,用知觉的连续性和完整闭合性,在格子与格子之间,找到了过程。
除此之外,电影中的蒙太奇手法也常被运用到了漫画中,松本大洋就很喜欢通过一些魔幻现实主义的表现手法,交错时空,表达剧情。
(松本大洋《乒乓》) (松本大洋《乒乓》) (松本大洋《乒乓》) (松本大洋《乒乓》)
球与球拍的摩擦声还在回响,画面却切到了过去的回忆,阴影中的球幻化为鸟,与赛场上弹飞的球融为一体……也是因为原作镜头感十足,汤浅政明指导的动画版才能如鱼得水,好评如潮。
但漫画不等于电影分镜稿,分镜的大小被屏幕局限,而漫画不同,漫画对格子的支配使其表现方式更加的灵活多样。以安达充的名作《TOUCH》为例:
(安达充 TOUCH)第一张采用的是大图,整面、广角。时值主角打败劲敌,出线甲子园,达成了青梅竹马的夙愿,又完成了弟弟遗愿。一人回家的路上伫立于街,抬头仰望,空中流星划过。是天国中弟弟回应?
(安达充 TOUCH)视线左移(日本书从右至左读),是竖长格子的星空,然后是正方的场景,格子再压缩,是门牌的特写,表明地点转移到了男主家门口。至此为止,其实都是第三视角的观察。之后格子仍旧压缩,男主和男主脚下的特写。随着格子的缩小,视野也随之集中起来。
(安达充 TOUCH)翻到下一页,才知道原来刚才的视角是从女主角出发的。女主侧靠着墙,俏皮地看着男主。接着是上下而分的两人特写。男主在灯光中露出略显惊讶的表情。之后是左右而分的格子,其实从路灯灯光看男主也没走多近,但就是因为格子位置的安排,两者似乎从错开变为了平视。
(安达充 TOUCH)接着是两人的远景,女主转了身子,男主缓步走来。之后是两人的面部特写,纯黑的背景,紧贴的格子,似乎两人伸手可触。接着是戏剧性的第四格,构图与第一格几乎一致,只是男主曲着膝盖,摇摇欲坠。接下来的两个格子并没有采用矩形,而是相互交错的梯形,一方面斜线比竖直的线更加突出事件的突然,另外交错的格子也表现出了女主的急切,对话框也突出格子的范围,覆盖了对方的格子。至此此页结束,悬念又留到了下一页。
当然阅读时不会考虑这么多,但是格子运用的好,能不知不觉影响人的阅读感受。格子的有无,大小,形状,都是漫画特有的表达方式,只是这种方式并不算显露。不相信的话,可以回头亲自分析下上文提到的漫画《乒乓》,看看他是怎么妙用格子的。
就到这里吧,虽然还想提提漫画中的线条和符号,不过素材不好找(何况没版权) 。以后有机会再聊。
最后介绍下看漫画的软件。手机布卡漫画,iPad漫画控都不错(漫画控要注册),电脑上强烈推荐MangaMeeya。
漫画图片皆下自动漫之家
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