Unity优化之NGUI篇

作者: bYsdTd | 来源:发表于2017-03-10 10:43 被阅读832次

    最近在做项目的优化工作,测试发现UI的开销占到了一半以上,所以先从他下手。

    源码分析

    NGUI有几个重要的类,UIPanel,UIWidget,UIDrawCall。其中UIPanel用一个静态链表保存游戏里的所有UIPanel,每个UIPanel在列表里的顺序是由depth决定的,注意这里是静态链表,并没有父子关系。

    public int depth
    {
        get
        {
            return mDepth;
        }
        set
        {
            if (mDepth != value)
            {
                mDepth = value;
    #if UNITY_EDITOR
                NGUITools.SetDirty(this);
    #endif
                list.Sort(CompareFunc);
            }
        }
    }
    

    每一个UIPanel用一个list保存所有的UIWidget, 顺序是先按照depth排,depth相同再按照材质排

    
    public void SortWidgets ()
    {
        mSortWidgets = false;
        widgets.Sort(UIWidget.PanelCompareFunc);
    }
        
    static public int PanelCompareFunc (UIWidget left, UIWidget right)
    {
        if (left.mDepth < right.mDepth) return -1;
        if (left.mDepth > right.mDepth) return 1;
    
        Material leftMat = left.material;
        Material rightMat = right.material;
    
        if (leftMat == rightMat) return 0;
        if (leftMat != null) return -1;
        if (rightMat != null) return 1;
    
        return (leftMat.GetInstanceID() < rightMat.GetInstanceID()) ? -1 : 1;
    }
    

    每个UIPanel管理自己的Drawcall

    public List<UIDrawCall> drawCalls = new List<UIDrawCall>();
    

    大概流程就是每一帧每个UIPanel去更新所有属于他的UIWidget,什么算属于,其实就是每个UIWidget去他的父节点里一直向上找,第一个找到的就是它属于的UIPanel

    static public UIPanel Find (Transform trans, bool createIfMissing, int layer)
    {
        UIPanel panel = null;
    
        while (panel == null && trans != null)
        {
            panel = trans.GetComponent<UIPanel>();
            if (panel != null) return panel;
            if (trans.parent == null) break;
            trans = trans.parent;
        }
        return createIfMissing ? NGUITools.CreateUI(trans, false, layer) : null;
    }
    

    更新UIWidget的过程, 就是准备UIDrawCall的过程,先去现有的DrawCall里面去找,如果找到材质相同,并且贴图相同,shader也相同的就认为可以放到一个DrawCall里,否则的话,就只能重建当前这个UIPanel的所有DrawCall

    public UIDrawCall FindDrawCall (UIWidget w)
    {
        Material mat = w.material;
        Texture tex = w.mainTexture;
        int depth = w.depth;
    
        for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i)
        {
            UIDrawCall dc = drawCalls[i];
            int dcStart = (i == 0) ? int.MinValue : drawCalls[i - 1].depthEnd + 1;
            int dcEnd = (i + 1 == drawCalls.Count) ? int.MaxValue : drawCalls[i + 1].depthStart - 1;
    
            if (dcStart <= depth && dcEnd >= depth)
            {
                if (dc.baseMaterial == mat && dc.mainTexture == tex && w.shader == dc.shader)
                {
                    if (w.isVisible)
                    {
                        w.drawCall = dc;
                        if (w.hasVertices) dc.isDirty = true;
                        return dc;
                    }
                }
                else mRebuild = true;
                return null;
            }
        }
        mRebuild = true;
        return null;
    }
    
    
    void UpdateSelf ()
    {
        mUpdateTime = RealTime.time;
    
        UpdateTransformMatrix();
        UpdateLayers();
        UpdateWidgets();
    
        if (mRebuild)
        {
            mRebuild = false;
            FillAllDrawCalls();
        }
        else
        {
            
        ......
    

    优化策略

    • UIPanel的数量一定要尽量少,UIPanel的数量一定要尽量少,UIPanel的数量一定要尽量少!
      这个主要是因为UIPanel之间的DrawCall是不会合并的,所以如果滥用UIPanel,DrawCall是永远不会降下来的

    • 同一个UIPanel下面的UIWidget的depth一定要有一个好的规划
      因为UIWidget的顺序是先depth,然后再材质,所以我们要尽量把同一个材质贴图的都放在同一个depth段里。这里以游戏中的主界面为例:
      因为主界面是大多数时候停留的界面,所以最值得优化,建议主界面下如果没有特殊需求的话,建议把所有静态的东西都放在一个UIPanel下。假设用到的shader都是半透明混合的shader,大部分的UI元素放到了一个公共的图集里common,其他的有atlas1,atlas2等等,还有文字用到的贴图font1,font2,主界面尽量不要出现文字在贴图下面的情况,这样由源码分析可知,我们要尽量把同一个atlas的放在一起,这里主要围绕着common来,因为其他的贴图很可能根据游戏逻辑变化,depth范围如下

      1. common 1-20
      2. 其他atlas 21-40
      3. common 41-60
      4. 其他atlas 61-80
      5. common 81-100

      这样设置了以后,是可以保证common图集的都合并到一个drawcall里的。

    • 关于什么时候会重建DrawCall
      重建主要有这么几种情况

      1. UIWidget第一次更新的时候,没有找到对应的DrawCall
      2. UIPanel OnEnable的时候
      3. UIPanel OnInit的时候,即Start的时候
      4. 手动调用Refresh的时候 (尽量不要手动调用这个接口)
      5. UIWidget从UIPanel上移除,并且是DrawCall depth开始或者结束的时候
      public void RemoveWidget (UIWidget w)
      {
          if (widgets.Remove(w) && w.drawCall != null)
          {
              int depth = w.depth;
              if (depth == w.drawCall.depthStart || depth == w.drawCall.depthEnd)
                  mRebuild = true;
      
              w.drawCall.isDirty = true;
              w.drawCall = null;
          }
      }
      

      尽量减少重建,每一帧都重建是不能忍的。所以原则就是尽量不要改变同一个UIPanel下面的UIWidget的列表,增加,删除,改顺序都会重建DrawCall

    • 关于什么时候会更新DrawCall,也就是DrawCall的Dirty

      1. 后加入的UIWidget找到之前的同样材质的DrawCall的时候
      2. UIWidget从以前的DrawCall中移除的时候
      3. 手动SetDirty的时候
      4. UIWidget UpdateGeometry的时候

      其中主要是减少第4种情况,这里只要UIWidget的transform发生变化,或者color发生变化,都会重新填充当前的DrawCall
      所以优化策略是把每帧都发生变化的UIWidget放在单独的DrawCall里,或者单独的UIPanel,就是所谓的动静分离

    to be continued

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