1、idea来源
寒假回到家中,时常会和朋友一起在一起打麻将,随着互联网支付的普及,我们大多数外出是不会带现金的,尤其是对于90后年轻群体更是这样,因此在打麻将的时候涉及到“赌资”的交易时,我们会建立一个4人微信群,每局结束输的人将钱发到群里,让赢得人来领取,以此来解决无零钱支付与领取的问题。
2、痛点分析
当然这其中也有几点主要的痛点:
1、因不了解战况或规则而造成支付误差,降低效率。各地玩法不同,有自摸/放炮/杠,甚至有的地区论番数,规则的复杂性提高了用户对麻将结局的思考成本;规则的复杂性带来战况的复杂性(比如对方除了自摸还有一个暗杠一个明杠,这就造成结局的金额需要分别计算,不同人分别支付),从而降低支付效率。
2、支付流程繁琐造成支付效率低下。微信默认微信群中为“拼手气抢红包”。因此在支付流程较为繁琐,具体上如下:
而领取流程就相对简单:
3、支付与领取的异步性和人性的懒惰造成的支付与领取的混乱。首先总体是由输的人来支付,赢得人来领取,那么分为以下几种情况(这里以北方地区为例):
那么,从表格中我们可以看出,在频次上,需支付的人数比需领取的人数较多,这就带来几个问题:
1)支付流程较领取流程较为复杂,领取依赖于支付的完成,因此支付方可能因为支付流程的复杂性及支付人数较多从而造成整体时间的浪费,进而造成支付与领取效率的降低,从而影响整个打麻将的流程。
2)同样因为支付流程的复杂性,作为支付方的“支付被动心理”以及人性的懒惰型会造成支付的后置性,加上支付行为是显示在聊天窗口中的,因此视觉上的繁多容易造成支付与领取的混乱(比如A在一局后需要支付5元,但未及时支付,支付后对方未及时领取,此时另外一局结束又带来新的支付与领取关系,这就造成了混乱)。
4、中途一方临时换人需要将离开的人移出群(防止误领取),加入的人加入该群(或者从新开一个群)。
5、打麻将结束时,需要查看本次的收支情况,用微信支付的交易记录仅仅能了解单次交易记录,需要自行加减才能了解支出和收入情况。
3、产品定位
线下麻将游戏的“赌资”交易工具
4、产品形态
小程序
5、用户分析
5.1、用户定位
20-40岁间喜欢与亲戚朋友等熟人打麻将,且以小额现金(≤50)为赌资,以娱乐为目的的三四线城市及乡镇的中青年人群。
5.2、用户需求分析
根据百度指数,近几年“打麻将”这一词出现阶段性峰值,主要集中在每年的2-3月份期间,即每年的传统春节及寒假期间,同时峰值近几年有上升的趋势。
笔者选取了春节寒假期间常有的四种传统的线下娱乐方式:打麻将、聚会、唱歌、走亲戚。根据百度指数的数据显示:在频次上,打麻将排名第一,唱歌次之,聚会和走亲戚分别位居第三、四位;同时打麻将和唱歌在频次上不分上下。说明打麻将在春节寒假期间已成为主要的传统线下娱乐方式。
·KANO模型
6、功能设置
备注:由于小程序的属性,加之v1.0版本的需求验证和开发难度的因素,v1.0版本只做工具属性(满足用户的基本型需求和期待型需求)。
·账户体系模块
由于用户间多为熟人关系,因此多存在对方微信关系链之中,同时小程序基于微信生态,提供单一微信登录方式降低用户的准入门槛。
·小组功能模块
小组功能模块,类似于麻将游戏的场景分布。用户可点击对方头像直接进行付款交易(通过选择交易模板进行付款交易)。同时可实时查看交易记录(收入多少、支出多少)和战果记录(自摸多少次、胡多少次、暗杠多少次等等)
·战果总概模块
战果总概包括单次/多次的收支情况和战果情况
·功能list
7、产品业务逻辑
7.1、进入产品及建组业务流程
7.2、“赌资”交易业务流程
7.3、期间换人流程
8、原型图设计(全局工作流程图)
9、其他
9.1、版本迭代计划的畅想
一个不成熟的想法,假如真的做,目前版本规划如下(围绕优化工具体验来做):
V1.0——主打赌资交易和战果查看功能。
V2.0——优化核心功能体验,加入截图分享功能。
V3.0——提高产品活跃度,加入排行榜功能,加强精细化运营力度。
9.2、商业模式畅想
目前为低频非刚性的工具型产品(小程序形态)。因此,盈利模式比较单一:广告
未来可朝基于麻将游戏交友的社区平台,这带来不同的盈利模式:
1)与线下棋牌室合作做麻将比赛
2)麻将实体产品(麻将桌、麻将等)的售卖
3)广告
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