陆陆续续花了10天看完了《上瘾》这本书,整本书的逻辑非常清晰,也让我对一个产品人如何阐述自己的理念有了初步的了解。
本书可视为习惯养成类产品的设计指南,为习惯养成类产品提供了简单明确的方法论,产品设计者可根据书中的触发、行动、多变的酬赏、投入四个阶段,有理有据地设计产品。
上瘾模型看完这本书,你会更深刻地理解,为何游戏会成为最容易上瘾的产品:各种广告、push等外部触发先带玩家入坑,及其简单和丰富奖励的新手引导让行动变得更容易,在大部分游戏中各处都充斥着多变的酬赏,宝箱的随机奖励、“战斗”的成就感、队友的社交酬赏等等,各种酬赏在游戏中有着充分的体现,当各样酬赏吸引着玩家让玩家能够内部触发后,到一定阶段便开始有了投入,从而形成了一个完整的上瘾模型。
看到一个比较完整的思维导图,来自安晓辉在订阅号程序视界上的分享,便于大家更直观地使用上瘾模型设计产品,也帮助自己巩固,直接引用于此。
思维导图by安晓辉,如有侵权请联系
产品类的书籍,更多的是给自己的一些经验提供理论支持,以更好地运用于产品设计中,也帮助产品更清楚地向相关资源方传达产品的设计理念。
没有方法论的世界观是耍流氓,没有世界观的方法论就是空手套白狼。
下一本——《启示录》。
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