1、游戏节奏:以天为单位
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有强烈的时间流逝感与带入感,具体表现为:
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旭日、夕阳、黑夜等自然变化
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夜晚的虫鸣鸟叫;入夜的狼叫与早晨的打鸣(音效)
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石炉的火光、建筑的灯光
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人物的睡眠与饮食
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右上角的日晷风格的日历UI
日历UI.png -
每天早晨都有一次繁荣度结算,以达到以下效果:
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在不中断游戏体验的情况下,给予玩家足够的正向反馈(达标就送炉民啊!根本停不下来啊!)
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帮助玩家总结昨天的游戏情况,为当天的安排与部署提供参考(食物与经济两个指标)
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一天的游戏内容量是玩家能处理的合理决策量(多了记不住,少了容易困)
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给玩家短期的目标追求与快速实现,强化心流体验
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每日一次怪物进攻
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给予玩家合理的压力
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与食物、经济组成游戏的主要玩法
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是游戏中最需要玩家决策力的玩法
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是后期科技的主要消耗点
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随着游戏时间增长,怪物难度会增加,但不会出现无法控制的局面,除非玩家不作为
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每天在固定点刷新浆果、草药与棉花,帮助玩家顺利度过前期
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每天会有商人前来,与玩家进行贸易。该功能目前比较鸡肋,具体原因如下
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游戏前期食物紧缺,而商人基本不卖吃的
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玩家前期物资紧缺,而商人卖的东西特贵
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玩家前期口袋里只有20块钱。。。
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中后期玩家可以自己建造货栈,一天可召唤两次以上商人,要每日商人何用?
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商人每隔几天会发布一个以物换物的任务,但很少出现值得做得
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大部分MOD会把这个系统改装成任务系统
2、炉民
之所以把炉民放在三大主要玩法之前介绍,是因为这个系统太重要了,是三大玩法的根基
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三维
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三维指的是精神(影响勤奋、好奇心和创造力)、体能(影响力量、速度与体力)与信仰(影响勇气、毅力和爱心)
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初始炉民三维的可随机,使得玩家会花大量时间在随初始上
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三维的随机,很难出现666这种“超人”,更多的时候玩家会将按照职业分配Roll对应的高属性(活脱脱玩出老虎机的感觉)
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石炉中不会出现废人,因为就算是很低的三维,也可以安心做一个搬运工
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高三维虽然很少出现,但也成了玩家每天结算时的一种期望
炉民三维.png -
特性(新版本加入)
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指炉民自带的特殊特征,比如“夜猫子”会在晚上也工作。
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每个炉民最多会有两个特性,有好的有坏的还有有双刃剑型的
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某些特性会潜在得对三维有要求,比如“渴望成为战士”最好需要高力量与信仰
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由于三维和特性是同时随机的,因此想要一个牛X的炉民十分困难,但又不是不可能
炉民特性.png -
属性(新版本加入)
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勤奋:决定每日工作时长
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好奇心:决定制作物品的经验获得数量
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创造力:制作出高级物品的概率
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力量:基础伤害量
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速度:移动速度
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体力:血量上限
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勇气:决定战斗中的逃跑概率,血量越低&勇气越低,逃跑概率越高
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毅力:决定生命回复速度
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爱心:决定猎人宠物数量、牧羊人所养动物幸福指数、牧师治疗魔法回复量
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心情
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指炉民面对游戏中的各种事件和环境的反馈
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每个炉民会因为其特性和游戏中的遭遇(衣食住行各方面)而产生不同的心情
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心情会写在每日的发展日志中,是告知玩家当前发展的情况的细化体现
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心情系统让每个炉民变得丰满起来
炉民心情.png -
职业
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炉民转职为某个职业后,就可以制造对应的物品
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基础职业转职需要有对应的职业物品(如木匠需要木匠的锯子)
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高级职业需要前置职业等级达标以及对应的职业物品
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职业等级越高,可制造的物品就越多
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精神越高,职业等级升得越快,也越容易出现精美物品
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炉民在要求达标的情况下,可以在各个职业间无损切换, 对于前期人手短缺的条件下,合理切换职业很重要
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职业之间的制造物品会有交叉需求
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不同职业对于日常活动内容也有限制,如工人支持搬运、建造、挖掘和本职,而战士只支持搬运和本职
职业树.png
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装备、背包和技能
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与战斗建造等系统关系较大,在此不做赘述
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捏脸
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最新版本刚出的系统,把原先系统随机的内容给予玩家来调配(然而就算怎么捏,还是傻傻呆呆的)
3、经济
- 物资
- 游戏中的物资主要由职业制造,也有少部分怪物掉落
- 大部分物资仅用于建造和食用,少部分用于防御与战斗
- 除了职业需求或者上述用途,大部分情况下,物资都用于练职业等级和卖钱
- 物资原料主要来源于采集、砍伐和挖掘
- 游戏后期快速获得物资的方法就是去扫荡地图中刷新的怪物据点
- 物资在经济指数中的比重并不高
- 建筑
- 由支持建造活动的职业建造而成,需要花大量时间。
- 除了本体房屋结构外,内外装饰需要对应职业制造
- 建筑可提供职业制作、进餐、睡眠和庇护功能,在对应建筑中做相应的事情,会使得炉民有更好的心情
- 建筑在经济指数中占极高比重
- 畜牧业
- 指农场和牧场,其中每个种植的农作物和动物都会影响最终得分
- 该产业和食物是两个单独的计分内容
- 在经济指数中的比重不高(除非把畜牧作为主要产业)
4、食物
- 食物是指被收集或烹饪的可食用物品
- 食物与经济指数组成每日结算指标
- 食物品质的高低影响炉民的心情
- 食物的主要产出来源为种植和狩猎(后期升级为畜牧)
- 没有食物,炉民将不会工作
5、战斗
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炉民
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前期炉民的战斗方式主要采用敲钟变民兵(属性上无任何变化,只是从不攻击变为主动攻击)
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中后期采用传统“战弓牧”的金三角策略,且武器、装备上并无过多设计,因此不做赘述
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防御设施
-- 指通过在城镇中摆放防御性物品来达到抵御怪物的作用
-- 当前有城墙、发射器、陷阱这三类,后两者成本高但耐久较低,属于较为鸡肋的设计 -
怪物刷新
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出了每日进攻外,在野外刷新除怪物据点
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怪物据点若不去清除,会隔三差五派出兵力来骚扰
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怪物据点的怪物能力和数量上和城镇当前发展水平有正相关
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后期会有小偷这种讨人厌的东西出现,虽然偷得不多,但还是让人很不爽啊
6、写在最后
石炉作为一款模拟经营类沙盒游戏,在模拟和经营这两块内容上做得十分到位。前中期往往会让玩家沉迷其中。但和许多同类型游戏一样,到了后期,游戏内容的重复度过高和缺乏玩法是其最大的弱点。但从它的科技树设计中,可以看出设计者是想让玩家能与怪物对战中获得更多的乐趣,然而怪物AI较低、防御设施的鸡肋却让这个玩法成为一捅即破的“纸老虎”。如果设计者真的想要将PVE或者可能会有的PVP作为后期玩法,那么设计合理的科技树和丰富的怪物AI应该是今后的研发方向。不过对于一款已经开发了四年还处于Alpha版的游戏来说,如此庞大的设计内容确实不怎么可行。(网传游戏制作只有两人,有待考证)
可能有人会说,后期玩法应该是建造才对,无论是从官方放出的宣传图还是玩家的投稿,都可以看出其作为建造游戏的表现力确实不错。丰富的室内装饰品和方便的建造系统,让其成为一个很好的建筑设计工具。但建造的魅力远远不止于建筑物,砖块之间的组合,可以创造出无数种可能。如果把建造作为后期玩法,那么其短板也是显而易见的。
不过好在设计者规避了上述的两项短板。在最新发布的版本中,炉民新增的特性和被量化的属性值,使得其可玩性被大大增强。是的,养成似乎是设计者当前想主推的玩法。配合着复杂而有趣的心情系统,炉民变得有血有肉有思想,再加上永不重样的随机生成,炉民成了这款游戏百玩不厌的内容。
当然,以上均为本人的猜想,设计者到底会将游戏推向哪个方向,还需要看后续版本的更新(很慢很慢的更新)。
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