上瘾模型包括4个阶段:触发,行动,多变的酬赏和投入。
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1. 触发:提醒人们采取下一步行动
(1)外部触发
① 付费型触发。付费营销,争取新用户时常采用。如广告、SEM等。
② 回馈型触发。大众文化传媒、非营销性质的口碑等。如媒体报道、网站推荐等。
③ 人际型触发。可以引发“病毒性传播”。
④ 自主型触发。
(2)内部触发:情绪和情境
情绪的影响无处不在。“情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。诸如厌倦、孤独、沮丧、困惑或者游移不定等情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。”
学习总结那些成功的习惯养成类产品,观察其是如何满足人性最基本的需求和渴望。“所以,企业要做的头一件事不是苦思冥想打造产品的特色,而是要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或困扰。最好的切入点就是研究现有的成功的习惯养成类产品,不是为了原样照搬,而是要看看它们是如何解决用户的问题的。这样的学习有助于你更深入地理解消费者心理,提醒你关注那些最基本的人性需求和渴望。”
问卷调查不一定反映人们的真实行动,可以通过编写用户情境体验和“五问法”进行探索。“通过言语交流来让用户透露他们的所思所想似乎并不现实,因为他们自己也不一定明确知道是何种情感在背后发挥作用。生活中我们经常会遇到口是心非的人,说一套,做一套。所以说,言语不一定能反映出最真实的想法。” “多尔西认为,清晰地捕捉用户的想法和情感,了解他们使用某个产品的情境,这是开发新产品时最重要的任务。除了他提出的编写用户情境体验,诸如客户发展计划、可行性研究以及移情图等工具,都可以帮助我们很好地了解潜在的用户。”“通常当你问到第五个“为什么”时,你所期冀的情绪状态就会出现。这就是在丰田生产系统中被大野耐一称为“5问法”的著名方法。”
2. 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
促使人们行动的三个要素:充分的动机,完成这一动机的能力,促使人们付诸行动的触发。
(1)动机:福格认为有3类:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,排斥逃避。
(2)能力:时间、金钱、体力、脑力、社会规范、非常规性(与常规活动的矛盾程度)。
(3)启发式:稀缺效应、环境效应、锚定效应(人们做决定往往只被消息的某一方面所吸引)、赠券效应(当人们认为自己距离目标越近时,完成任务的动机越强)
3. 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
(1)社交酬赏。来自他人的认同
(2)猎物酬赏。如资源、金钱、信息等。
(3)自我酬赏。操控感、成就感、胜任感。
4. 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
用户的投入与以下心理状态相关:人们总会高估自己的劳动成果,人们会尽力与过去的行为保持一致,人们会避免认知失调。
用户的投入包括:内容、数据资料、关注者、信誉、技能。
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