游戏玩法设计中的“对”与“错”

作者: 蓝桥飞 | 来源:发表于2016-09-07 23:45 被阅读283次

    关于设计,我们在日常工作生活中听的最多的是“这是一个好的设计”、“这是一个不好的设计”,而不是听别人说“这是一个错误的设计”、“这是一个正确的设计”。设计从来就只有好坏而没有对错之分。

    游戏玩法设计也是这样。

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    01

    我做过很多玩法设计,但是入行时主导设计的一个玩法就遭到了顶头上司的驳斥。具体争讨的细节已经记不清了,只记得当时觉得自己经验不太足,有点心虚,就没再坚持自己的想法而采用了主策的方案。

    后来玩法更新出去效果并没有主策所想的那么好,然后就进行修改调整,最终调整好的玩法居然跟我的第一版设计如出一辙。我后来想,如果能多坚持一下自己的设计,或者能再多举点例证来支撑自己的观点,就不会陷入后面三个月无聊地调整玩法的工作内容当中了。

    但是,除非你已经站在了至高的决策点,否则你还是会受到来自“上级”的压力?这压力当中就会有对于你设计草案的不认可。我现在的一贯做法是:

    你可以强奸我的意志,用职称来“逼迫”我做你认为对的玩法,但是我不认同的观点依然还是不认同。

    有这种想法我觉得应该是一个正常的表现。实际工作过程中上级领导也需要鼓励下面的员工多提建议,多表达自己。毕竟每个人都有独特的思考方式,看待问题角度不同所产生的结果也会有差异。关键的在于能够理性地分析得失,在该弯腰的时候学会曲身,在该坚持的时候一定要勇于表达自己。

    02

    国内策划有一个通病,尤其是比较有经验的策划,喜欢“强词夺理”,并且习惯把大众化的设计潜规则用作评判设计对错的依据,即便在争讨的过程中意识到了自己的不对还是会想办法通过言辞掩盖自己设计点的不足。

    因为在他们内心中会觉得向别人承认自己设计的不足就等同于向其低头承认自己不如他。忽略了设计的评判标准是“好”与“不好”,或者是“合适”与“不合适”,而不是“对”与“错”。毕竟即便再有经验的策划,在某一玩法设计时还是会出现犯小错误的情况的。

    我喜欢称这种强词夺理为“强行装逼”

    策划的实际工作过程中,很大一部分时间都会在玩法讨论中度过。因为游戏的玩法设计很多时候是一种“群体设计”行为,而不是“个体设计”行为。玩法规则落实以后剩下的工作内容才会细化到个人。

    如果你想了一个不是很完善的设计方案(“不好”的设计无非就是手法不是很高明,或者不能满足最初定下来的设计目的),拿到台面讨论时一定要摆正心态。当别人指出你的问题后,一定要注意分析,取长补短。切勿东拉西扯为自己的考虑不足找遮羞布。

    存在即合理,你思故你在。丢开设计对错的枷锁,用心做设计,广吸收,多分析,轻得失才是对职业生涯发展最有用的态度。

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