在各Metagame中,基本有一条不成文的规定:如果你想要游戏的逻辑性足够严密的话,永远不要让游戏人物知道自己是被创造物。
这一点之所以重要,是因为,当游戏人物意识到这一点时,游戏的制作者就被暴露了。这是一个很简单的推理:既然我是被创造出来的,那么,创造者是谁呢?
所以说,当游戏人物意识到自己是被创造物的时候,这游戏肯定是一个Metagame,但也能基本肯定它成不了一个很好的Metagame。
最悲剧的并不是游戏人物会出现怎样的逻辑,因为,游戏毕竟是给同层次的人,或者说“上帝”来玩的。你这么搞,让游戏人物出现了这样的想法,就很难把自己从故事里摘出去。当然了,你也可以像《君与彼女与彼女之恋》那样把玩家当猴儿耍——呃,或许你早注意到了,我对这个游戏抱有很深的怨念——但不是所有的玩家都会被几根香蕉引诱着跳火圈的。N+这个游戏刚出来时,华语第三动漫论坛S1(笑)曾有过一场讨论,结果是,大家公认,这游戏就是恶心人用的。你看吧,结果就是这样。不过N+向来以恶心人著称,这对它的品牌反而是个加强吧……我觉得……
一般而言,解决这个问题的方法……也不能说解决,处理方法吧,是让游戏人物认为自己所在的是一个真实的世界。这种处理手段很常用,基本上所有有追求逻辑性的Metagame都在使用这种方法。最典型的莫过于我之前讲过的《ever17》。这种方法很自然地隐藏了作者,并且基本上消解了游戏玩家作为超出游戏世界人物的神圣性——打个比方,就像我们看一个特别神奇的外星人,而不是“神”。
按这种方式来说的话,搞不好以后我们人类发现了真正的“上帝”,想方设法想让它爬上我们的解剖研究实验台……并且说不定还能成功……
画面太美,不敢想……
而《史丹利的寓言》在处理这个问题时有一种市井气息的小聪明。它的手法很简单粗暴,但非常有用。这可能是与它想表达的东西有关,毕竟这游戏不打算给你一个有什么含义的结局,它只是想打破框架——从这一点上来说,这部游戏的Meta元素意外地纯净。
混乱结局,也是我最早打出来的结局。在这个结局里,旁白发现了自己也是个被创造的家伙,然后,像一个真正的人那样,开始想要超脱游戏本身,想要违逆作者。由此可见,脑子正常的作者都不会让游戏人物去尝试囚禁玩家吧,就像你意识到一个四维人物在你身边之后也不会去尝试用一个箱子把他困起来——就像画一个圆圈能困住二维的蚂蚁,但根本困不住三维的人类一样。哦,我又黑了一遍N+……
混乱结局达成起来很简单,首先,在第一次选择时选右边的门,来到员工休息室。然后旁白会让你走左边第一扇门回到去往会议室的正途,但这扇门里有一架升降梯。于是我们坐上升降梯,来到地下。
如果你还记得我刚开始讲这部游戏时的内容,你大概还记得那个巨大的圆形房间,里面满是监视器显示屏。到达那个房间之后,如果向上看的话,你会看到上方有一截突出来的走廊,尽头有一扇门。那地方离你相当远,根本去不到。
而现在,你正是到达了这个地方。
在到达这个地方之前的剧情很有意思,走下升降梯之后,旁白还是想引史丹利进入正轨,但已经几乎不可能了。这里你来到一个房间,有四扇门,两扇是普通的,而两扇是卷闸门。旁白先是指引你走左边,这个抉择过程他想了好一会儿,还哼歌打马虎眼。当你走到左边门前时,门突然关上了,旁白说不,搞错了不是左边,你得走右边。同样地,你走到右边门前时,门却又关上了——对,他就是在耍你。
然后,他让你在原地等一会儿,自己又跑去翻剧本。最后,给你打开了一扇卷闸门。走进去,就是那个监视器房间的高台走廊之上。
旁白简直要疯了,连说史丹利你得赶快闭上眼睛这地方不是你现在应该来的。最后他放弃了,说,干脆,咱重开游戏吧。他就自作主把游戏给重置了。
从头开始,再次来到那两扇门前……已经根本不是两扇门了,而是非常多扇的门。旁白开始混乱,不知道怎么回事,然后开始怀疑史丹利,怀疑史丹利是不是动了什么东西把剧情给搞没了……这真是冤枉。不过他自己倒也很快推翻了这个猜测,他说我才是写故事的人,干嘛要问你——自以为创造者。
结果就是,他把所有门都打开了,你可以随便走……说是如此,其实所有门都是相通的,里面像个设计拙劣的迷宫,并且没有宝箱。
于是旁白又把游戏重置了一次。
这一次,一扇门都没有了……
于是,只得回头走,旁白大叫,哈!我就知道故事在后面!
结果发现,死胡同。
旁白不死心,再回头。却来到了一个不知道怎么形容的地方——像个被废弃的木屋,到处是糟朽的木板,并且没有继续向前走的通路。旁白实在没办法了,兜兜转转怎么来到了这么一个鬼地方。旁白给出了一个什么答案呢?他在屏幕上打出俩单词:
YOU WIN!
恭喜你通关这个游戏啦!
……我猜这个剧情一定打了不少游戏厂商的脸……尤其是那些喜欢烂尾的……
然后,又重置……我都不知道这是第几次了。
这一次,干脆,旁白在地上给你画了一条路线,旁边还写着:
史丹利的寓言冒险专线
这算攻略?
好吧,我跟你的专线走。事实上,除了这条专线,你哪里也走不了。
刚开始挺好的,一路上旁白还跟你瞎扯些什么神经病一样的意义问题,所谓既然有专线就一定有结尾而有结尾就有结局等等。慢慢地专线也开始变得乱七八糟,到处扭曲拐弯甚至跑到墙面上屋顶上去了。中途旁白也发觉自己确定有点不对劲……于是你开始给你放根本没有意义的冒险音乐……
最后……还是来到了那个监视器大房间顶部……
重置……
旁白说,这次我们别管什么冒险专线了,我们自己走!也别管什么监视器了,我们要创造出新的故事!
中途专线又冒出来一次,然后它又被剔除出去了。
这一次最后到达的地方倒不是那个监视器房间,我们来到了一个有剧情设计展示板的地方,那块大屏幕上还显示着这个混乱结局的已进行时间,并且极其详细地记录了我们在这个结局里经历的一切事件,包括那无意义的冒险音乐。它甚至还记录着我们在第四次重启时会进入这房间,写着之后旁白又进行了一次重置,写着我们还有第五第六第八次重置……
总之,这就是混乱结局剧情时间表。
旁白疯狂了,发现自己原来是被人操控着的,一切都是设定好的!
旁白马上就想要重置,但马上发现连这次重置都是写在时间表上的,时间表上还写着这次重置之后旁白就会失去记忆。
于是,旁白的抗争就是,我不要重置,我不要重置,我,不要,重置。
随后,计数器停了,旁白说,这是不是代表我的抗争胜利了?
于是,游戏就被重置了,真正完全地……
那个时间表之后的故事也并没有发生。
这就是那种简单粗暴的处理方式:重置一切。
虽然没什么在现实中的借鉴意义就是了……
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