一、Krug可用性第一定律:Don't Make Me Think
1、它意味着,设计者应当尽量做到,当用户看一个页面时,它应该是不言而喻、一目了然、自我解释的。用户应该能明白:它是什么、怎样使用它?而不需要花精力思考。
例一 例二 例三例三是错误示范:为了花哨的quick search让用户疑惑它与search是不是一样的;是否一定要用下拉菜单对用户来说也是一种成本。
例四例四则只让用户输入关键字搜索,让用户做最有意义的事。
2、访问者在访问时不应该花时间思考的事:
我在什么位置?
我该从哪里开始?
他们把××放在哪里?
这个页面上最重要的是什么?
为什么他们给它取这个名字?
设计者需要一份检查清单,并且理解去掉问号的基本原则。
3、如果做不到让页面不言而喻,至少让它自我解释(self-explanatory),用户需要一点点时间去理解,但页面元素的外观、精心选择的名称、页面布局以及少量仔细斟酌过的文字,它们结合在一起将创造出一种接近瞬间的识别效果。
4、其他要点:交互设计发生在用户点击之后;很多常识如果没有人明确指出来,它们并不会显而易见。
二、我们实际上是如何使用web的
1、我们不是阅读,而是扫描:我们只是扫描一下网页,寻找能吸引我们注意力的文字。我们在网页上看到什么取决于我们想看什么,不过我们想看到的都是页面上的一小部分内容,包括与手头任务有关的,以及当前或接下来的个人兴趣。
2、我们不做最佳选择,而是满意即可:大多数时间里我们不会选择最佳选项,而是选择第一个合理的选项,这就是满意策略(satisfice)。用户即使猜错了,也不会产生什么严重后果,最多只是点击几次后退按钮,并且猜测更有意思。
3、我们不是追根究底,而是勉强应付:很大程度上人们并不理解正在使用的东西的原理,甚至有着错误的理解。如果发现某个事物能用,我们会一直用它,很少主动寻找更好的方法,除非偶然发现一种更好的方法。
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