开篇先来吐槽下这本书,作者简·麦格尼格尔的太多观点,让人忍不住要反驳,实在是很偏激。不过本书也有有趣的部分——关于积极心理学和人类如何获得持续幸福的论述。
我总感觉作者在这本书的写作中不够负责任,否则至少应该告诉读者,游戏世界之所以显得更迷人、让人流连忘放、沉迷其中,是因为游戏世界比现实世界简单太多,再复杂的游戏,其核心机制都是简单的,否则何来快速反馈,再简单的世界,其影响因素都非常多,且很多因素有很高的不确定性。不是游戏世界有多高深,而是现实世界太精妙。你只能说游戏的机制引入某些场景会更能激发用户参与,比如在教育过程中适当引入反馈机制,可能会提高学生的学习乐趣,这里还要强调适当,因为如果大家习惯了游戏中那么明显的反馈机制,是难以适应现实的,现实从不会如此慷慨,你会更加失望。
了解游戏,首先要了解游戏的特点:所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。这四个特征已经明显地告诉我们,为何那么多人沉迷于游戏,其中快速反馈是吸引人的核心所在,而目标和规则的合理设计都是为了能够产生快速反馈,自愿参与特征则更能让玩家在遇到障碍时坚持下去,以获得更好的反馈体验。现实不那么吸引人,因为现实生活没有这样的快速反馈机制,现实中一个甘愿接受延迟满足的人往往会更有自制力、更容易获得成就,现实和游戏就是如此背离,一个鼓励快速反馈,一个褒奖延迟满足。所以这本书的三观歪塌就在这里,不区分现实要求和游戏环境,而是屁股决定脑袋宣称游戏的完美。
现实中,能够自己选定事业和生活目标,并为之不断努力的人,能获得心流体验,体会快乐的,这样的快乐远比游戏中持续的多。退出游戏界面,如果没有强劲的现实支撑,剩下的只是空虚而已。所以每个人的生活重点都是找到自己的兴趣所在和使命归属,这样的现实生活才更有意义。
当然,游戏作为主动型娱乐,其强烈的参与感,确实会带来更多乐趣。高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,这些艰苦工作出现在游戏里,剧作家诺埃尔·科沃德曾说过“工作比娱乐更有趣。”这句话可能未必有错。我承认游戏作为娱乐的积极作用,相对于被动式和低投入度的娱乐活动,游戏能够帮忙让我们享受到艰苦工作的乐趣,体会正面和良性的压力。
人类幸福的最高形式是紧张、乐观地投入到周围的世界,能持续可靠地产生心流,自我选择的目标、障碍以及持续不断的反馈。当然设计精良的游戏,同样基于这三大元素为玩家提供心流。
视频游戏所有的情绪力量只来自于以下事实:它们提供有趣的障碍、更好的反馈和适应性更强的挑战,它们极为擅长一件事:唤起更多的心流和自豪体验,让人欲罢不能。事实上,这就是早期视频游戏的关键:让玩家尽量长时间地玩下去。雅达利最广为人知的一个口号就是:“发现你究竟能走多远。”这就是游戏的深度,好的游戏能够不断为玩家提供挑战、障碍和反馈,在尽量长的时间内吸引玩家。
一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。按照凯斯的说法,这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。
虽然我说了很多批评这本书的地方,但关于积极心理学的探讨还是值得看看的,人到中年,总会觉得生活平淡了,快乐的和悲伤的感觉都不再强烈,我们如何让自己真正幸福呢?虽然这本书在讲述游戏时非常偏激,很多观点都难以认同,我就权当它是本有关幸福的书来读了。积极心理学领域出现了多种相互矛盾的幸福理论,但如果说有一件事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系来收获幸福。我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了,这是“自成目的”的,强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性。我们自己才是幸福的唯一来源。科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。
内在奖励会让我们更幸福,让生活更美好,内在奖励分为4大类型:
1.我们每一天都在渴望满意的工作,何为满意的工作?有目标、有进展是满意工作的初始点。
2.我们渴望体验成功,至少也是希望成功。希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示强项,希望对成功的机会保持乐观态度,觉得自己越来越好。不要惧怕失败。
3.我们渴望与社会建立联系。哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。
4.我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分,投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。
所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。
说了那么多关于积极心理学的东西,现在回到游戏本身,我非常认同游戏在建立社会连接这方面的积极作用,它能帮我们建立社交联系,最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的,两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享,用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲—纳奇斯,纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。在玩游戏时指导朋友和家人会让我们开心,让我们感觉更亲密。如果并未帮助或鼓励别人,当他们成功时我们就不会感到骄傲爆棚,相反,大多会感到嫉妒和怨恨。游戏会产生一种特殊的“社会临场感”:因追求同样的目标、投入相同的活动而放大的“临场感”。玩家们互相认可,因为他们对自己在做什么、为什么做有着相同的理解。他们的行动对彼此来说是可以理解的、有意义的。越来越多的网络游戏玩家说,他们喜欢跟自己在现实生活里认识的人一起玩。年纪越轻,就越是这样。最近18岁以下的玩家有61%的游戏时间都在跟生活里认识的朋友和家人玩,而不是一个人玩或和陌生人玩。游戏,越来越多地成为编织在日常生活里的一条关键社交线索。
我们的生活需要些超脱实际之外的意义。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。敬畏是一种独特的情感。根据很多积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪。安德鲁·柯里曾写道:“长久以来,学者们相信,只有当人类学会了农耕和定居生活方式之后,才有时间、组织和资源来建设庙宇,辅助其复杂的社会结构。但……也有可能存在另一种相反的方式:修建庞大的巨石建筑所需的广泛合作,为复杂的社会发展奠定了基础。”我是倾向于后一种可能的,比如土耳其的哥贝克力石阵,说明人们在公元前9500年(尚在狩猎采集阶段)就有了复杂的文明、宗教或意识形态,而为了建造这样庞大的建筑,需要长时间通力合作,一个巧合点是至少有一种驯化的小麦起源于哥贝克力石阵附近,因此有可能是先建立起信仰中心,而后在周围聚集村落。
除了连接熟人,游戏也可以让陌生人联盟,为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。每个社群成员都要理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践。这种与陌生人共同交流和贡献的活动,会增加社会和谐度和个人幸福感的,这个世界就不会那么孤独。研究人员已经证明,哪怕每天只是跟亲切友好的陌生人共享短短几分钟的公共空间,也会让我们更为乐观,提高我们的自尊,让我们感到更安全,感觉和周围的环境联系紧密,帮助我们更享受自己的生活。达契尔·克特纳提出一种用于衡量共享环境社会福祉的数学方法,叫做“仁率”,它比较的是在特定时间段和特定地点,陌生人之间的总积极互动和总消极互动。比率越高,该空间的社会福祉越好,在那儿待过之后就越可能感到快乐;比率越低,该空间的社会福祉越低,如果在那儿待得太久,幸福感就会减少。以此为衡量,中国社会的仁率肯定是很低的。可能也正是在这样的社会环境下,广场舞才会如此普及,舞者快感是内啡肽与后叶催产素相结合,再加上迷走神经受到强烈刺激时带给我们的感受,即我们成为一起活动的群体中的一员,在音乐的节奏中“失去自我”的感觉。这是一种充满兴奋、心流涌动和喜爱之情的复杂感觉,很难通过其他途径体验到,广场舞自有其积极的社会意义。但团体舞蹈也让很多人觉得尴尬。从自我意识到社交焦虑,再到对一切群体活动的不屑,所有这一切都可能妨碍我们参加或享受跳舞,所以我们也多了一个看待广场舞的积极角度。
虽然游戏不能代替现实生活,但游戏的一些设计规则若应用到现实中,确实会有不少积极因素。游戏的4大特征是目标、规则、反馈系统和自愿参加,书中提到的《家务战争》游戏,其神来之笔在于,它说服我们:是我们自己想做这些家务的。好像没谁愿意做家务,但是游戏机制的启动,这种主动性至少会持续一段时间。比如使用《耐克+》系统跑步,可以激发大家更好的参与并坚持运动。
最后,游戏也给组建有益的社群带来很多启发。在社交网络和社群中,参与人数是至关重要的,改变参与的人数,可以彻底改变它的性质。协作项目要做到活跃,需要必要的临界参与量。很多协作项目和众包项目很难吸引到足够多的人来参与,往往无疾而终。网络游戏和像facebook这种有趣的社交网络,能提供稳定的内在奖励流。它们是自发性质的空间,也就是为了单纯享受而访问的空间。它们的首要目的就是具有奖励性,而不是解决问题、完成工作。和严肃性项目不同,它们的首要设计目的就是为了鼓励、满足我们的情感渴望。因此,这一类项目吸引了我们的绝大部分在线参与度,也就是我们为一个或多个参与类网络贡献的个体及集体能力。但是严肃类群体项目,没有这种稳定的内在奖励流和自发性质,应该借鉴多人游戏的机制来吸引人。维基百科就是一个正面案例。首先,维基百科是一个良好的游戏世界。它的超大规模激起了我们的敬畏和惊奇感,它藤蔓错节的导航又鼓励了我们的好奇、探索和合作。其次,维基百科有着良好的游戏机制,玩家的行动有直接和明确的结果:编辑后的文章即刻显示在网站上,带给用户强有力的环境控制感。最后,维基百科拥有良好的游戏社群。良好的游戏社群要具备两个条件:丰富的积极社交互动以及集体努力的有意义背景,而维基百科两者都具备。我们需要一种可持续性更强的参与式经济,利用内在奖励来动员、鼓励参与者,而不是增加诱人的物质报酬,一来这些项目本就提供不了多少资金,二来对我们本来就享受其中的活动,报酬反而会削弱我们投入的动力。相信未来众包游戏将在我们实现民主、科学和人道主义目标的过程中扮演重要的角色,在中国可能愈加任重道远。
从游戏回到现实,我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。
网友评论
怎么能把文章写这么长?
不过,很多好的游戏作品不亚于很多商业电影,有时间可以试试。