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[Unity]使用Slua框架开发Unity项目的重要步骤

[Unity]使用Slua框架开发Unity项目的重要步骤

作者: 肖浩呗 | 来源:发表于2015-09-14 18:34 被阅读8356次

    [Unity]技术学习路线图(长期更新)

    下载与安装

    • 下载地址 GitHub
    • 安装过程
      1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
      2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
      3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确

    主要的内容包括

    • LuaState状态机对象执行Lua字符串
    • LuaState状态机对象执行Lua脚本
    • LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数
    • LuaState状态机对象注册C#自定义类
    • Lua脚本中调用C#中的自定义类

    创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目

    • MainCamera对象上创建AppDelegate.cs组件

      using UnityEngine;
      using System.Collections;
      
      public class AppDelegate : MonoBehaviour 
      {
          void Start () 
          {
              //在下方添加初始化代码
          }
      }
      
    • 使用LuaState状态机对象执行Lua字符串

      using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      
      public class AppDelegate : MonoBehaviour 
      {
          private static LuaState  ls_state = new LuaState();
          void Start () 
          {
              //在下方添加初始化代码
              ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
          }
      }
      
    • 使用LuaState状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua

      • Resources文件夹下添加HelloLua.lua文件

        print("Lua Scripts:Hello");
        
      • AppDelegate.cs中设置LuaState.loaderDelegate启动文件委托代理

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        using SLua;
        using System.IO;
        
        public class AppDelegate : MonoBehaviour 
        {
        void Start () 
        {
            //设置脚本启动代理
            LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
                //获取Lua文件执行目录
                string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
        
                Debug.Log(file_path);
        
                return File.ReadAllBytes(file_path);
            });
        }
        }
        
      • AppDelegate.cs中通过LuaState对象执行HelloLua.lua脚本

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        using SLua;
        using System.IO;
        
        public class AppDelegate : MonoBehaviour 
        {
        
            void Start () 
            {
                //设置脚本启动代理
                LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
                    //获取Lua文件执行目录
                    string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
        
                    Debug.Log(file_path);
        
                    return File.ReadAllBytes(file_path);
                });
        
                //设置执行脚本
                LuaState ls_state = new LuaState ();
                ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
            }
        }
        
    • 通过LuaState对象获取并执行HelloLua.lua脚本中的一个函数

      • HelloLua.lua

        function sum( v1,v2 )
            -- body
            return v1 + v2
        end
        
        function mul( v1,v2 )
            -- body
            return v1 * v2
        end
        
      • AppDelegate.cs

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        using SLua;
        using System.IO;
        using LuaInterface;
        using System;
        
        public class AppDelegate : MonoBehaviour 
        {
            //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
            [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
            static int init(IntPtr L)
            {
                //设置初始化LuaObject对象
                LuaObject.init(L);
                return 0;
            }
        
            void Start () 
            {
                //创建状态机对象
                LuaState ls_state = new LuaState ();
        
                //设置脚本启动代理
                LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
                    //获取Lua文件执行目录
                    string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
        
                    Debug.Log(file_path);
        
                    return File.ReadAllBytes(file_path);
                });
            
                //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
                LuaState.pcall (ls_state.L, init);
        
                //设置状态机对象的执行脚本
                ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
        
                //获取脚本中的mul函数
                LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul");
        
                //调用该函数并且接收返回值
                double result = (double)mul.call (-2, 3);
        
                Debug.Log(result);
            }
        }
        
    • 自定义C#对象LOHuman.cs,在HelloLua.lua

      • LOHuman.cs
      using System;
      using LuaInterface;
      using SLua;
      //该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
      [CustomLuaClass]
      public class HHHuman
      {
          //年龄成员
          protected int age = 0;
          //姓名成员
          protected string name = "";
          
          //添加Lua代码中的静态函数
          [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
          [StaticExport]
          public static int CreateHuman(IntPtr l)
          {
              HHHuman item = new HHHuman ();
              LuaObject.pushObject (l, item);
              //只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
              return 1;
          }
      
          public int Age {
              set;
              get;
          }
      
          public string Name{ set; get; }
      }
      
      • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Clear将旧版本的自定义类删除
      • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Make重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs
        • 默认存放目录Assets->SLua->LuaObject->Custom->
      • 同时会自动生成一个BindCustom.cs类,代码如下:
      using System;
      namespace SLua {
          [LuaBinder(3)]
          public class BindCustom {
              public static void Bind(IntPtr l) {
                  Lua_HHHuman.reg(l);
                  Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
                  Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
                  Lua_System_String.reg(l);
              }
          }
      }
      
      • AppDelegate.csinit函数中,绑定自定义类HHHuman.cs
      //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      static int init(IntPtr L)
      {
          LuaObject.init(L);
          BindCustom.Bind (L);
          return 0;
      }
      
      • HelloLua.lua脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()
      function testHuman()
          -- body
          local human = HHHuman.CreateHuman()
          -- local list = human:getList()
          print(human.Age)
      end
      
      • AppDelegate.csStart函数中,调用HelloLua.lua脚本中的testHuman函数
      static LuaState ls_state;
      void Start () 
      {
          //创建状态机对象
          ls_state = new LuaState ();
      
          //设置脚本启动代理
          LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
              //获取Lua文件执行目录
              string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn;
      
              Debug.Log(file_path);
      
              return File.ReadAllBytes(file_path);
          });
      
          //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
          LuaState.pcall (ls_state.L, init);
      
          //设置执行脚本
          ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
          
          //获取testHuman函数
          LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman");
      
          //无参函数的调用
          testHuman.call ();
      }
      

    以上主要的内容包括:

    • LuaState状态机对象执行Lua字符串
    • LuaState状态机对象执行Lua脚本
    • LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数
    • LuaState状态机对象注册C#自定义类
    • Lua脚本中调用C#中的自定义类

    今天先写到这里,明天继续

    创建第一个可以使用Slua框架调用UnityEngine的Unity项目..

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      网友评论

      • _树下懒人_:我想请教下楼主,BindCustom 这个自动生成的类,为何我的生成的是另外一个函数GetBindList()呢,是不是因为我下载的是最新的版本,我下载的是1.2.0版
        2c77ed0e5d91:@_树下懒人_ 恩,可以解决,不过后面我用了另外一种方法. 只是不知道哪一种好一些
        _树下懒人_:@2c77ed0e5d91 http://www.jianshu.com/p/9443b2eeca36
        2c77ed0e5d91:@_树下懒人_ 我也是..为什么....
      • 小飞不会飞_:LuaState.pcall (ls_state.L, init); 这一句报错了,好像不能直接这样调,它是缺省访问类型,我直接在下面调用LuaObject.init(ls_state.L)就可以的 :scream:
        2f2776e5f999:pcall的访问类型是internal的,我把它硬改成public类型的就可以用了,但是既然标记为internal,肯定就是不希望开发者再使用了。
        小飞不会飞_:@肖浩呗 还有能不能讲讲、LuaState和LuaSvr的关系啊,这两个似乎都能用来执行加载lua对象或C#,LuaSvr持有LuaState,但是还不清楚它们各自完成了什么功能,谢谢辣 :smile:
        肖浩呗:@追着风的人 好的.我更新一下
      • e1d294861f57:连载啊 :+1:
      • 戏子ND:感觉很强大!一点都没有搞懂
        戏子ND:@肖浩呗 代码我们不写,我们负责特效的!把绑好的动作放进去+一些炫酷的特效就可以了,写代码的是技术科滴,俺数学英语是五毛钱的,所以...........
        肖浩呗:@戏子ND 嗯,你们不还是要写lua代码?
      • 戏子ND:这个引擎我们也在学,不过不是做你这个,是做游戏特效!感觉
        肖浩呗:@戏子ND 是做热更新实现的

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