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从需求分析到功能设计——《从点子到产品》02笔记

从需求分析到功能设计——《从点子到产品》02笔记

作者: 林魔王 | 来源:发表于2017-02-06 16:09 被阅读2364次
    《从点子到产品》—— 刘飞老师

    本书目录

    如何找到产品价值和用户痛点——《从点子到产品》01笔记
    从需求分析到功能设计——《从点子到产品》02笔记
    PM如何管理好产品——《从点子到产品》03笔记

    一、需求挖掘

    产品经理不应该只关心浮于表面的需求,而要关心需求背后的真正诉求。

    • 需求真正代表什么
    • 真正的问题在哪里

    基于场景挖掘需求

    发现及描述场景

    • 场景:包含人物、时间、地点、环境及情节
    • 用户:在场景中是谁?他们会在什么情况下解决原有的问题,他们如何解决当前的问题。

    考虑场景时讨论需求的不同

    单纯讨论需求 考虑场景的需求
    面向的是问题 找到面向的人物、环境和时间
    目的是解决问题 目的是检验解决的方案
    主要用常识和逻辑推断 通过数据和实例支撑

    从人性本质挖掘需求

    需求层次
    用户反馈 > 表层需求 > 深层需求 > 人性需求

    减肥案例
    我想减肥 > 需要减肥服务或产品 > 要成为体态好的人 > 满足虚荣心和受到尊重和欣赏

    送货上门案例
    想从超市订货上门 > 需要商品订购平台或服务 > 快捷便利的购买商品 > 懒惰不喜欢外出

    部分人性需求

    • 逐利心理
    • 两性吸引力
    • 懒惰
    • 虚荣心
    • 共情需要
    • 社交货币
    • 安全感

    二、用户研究

    常用的用户研究方法(非书内原图)

    问卷调查

    1. 设定问卷的目的
      问卷有一定的边界值,不可能满足所有调查。

    2. 设定具体的问题

    • 切忌问题有引导性,不要用A比B好么这样的句子,要用A和B你会选择哪个。
    • 切忌问题含糊不清,不要问好不好,要问具体解决了什么问题。
    • 敏感问题及隐私问题要有技巧,可以转移主题,询问别人这么做,你的观点是什么。
    • 尽量少用问题答题,不要让用户思考方案,要减少用户的思考。
    • 确保选项的可靠,避免大部分用户选择其他。
    • 切忌问题太多,问题太多会失去耐心
    • 重要问题交叉验证,对于比较在意的问题,可以通过多个角度来设置问题,用于反复确认用户回答准确性。
    1. 控制投放的样本
    • 渠道合理,投放目标覆盖所有可能性用户,投放目标仅代表某类用户,会降低问卷准确性。
    • 确认填写者的必要信息,统计结果时,需要根据信息统计准确性和合理性,例如男女、工作等。

    用户访谈

    1. 确认访谈的目的(与问卷类似)

    2. 把控访谈的过程

    • 主持人自我介绍,明确目的及注意事项,活跃气氛
    • 多人访谈或焦点小组,让大家轮流自我介绍
    • 辨别访谈者的回答方式,区别层次上的“还可以”和“特别好”的区别。
    • 让用户表达真实的需求,不要停留在浅层次的观点。
    • 关键点要重复确认。
    • 不要纠结同一个问题,也不要问的太散。

    3、样本把控

    • 最好按照用户群划分,需要能对其代表的对象。
    • 选择比较热情,原本就有心提供帮助的对象。
    • 给邀请用户一些实际的利益

    可用性测试

    将Demo或已经完成的简易版本,提供给用户使用,并对其观察。

    收集反馈

    • 是否解决问题
    • 是否有困惑
    • 是否有方案抱怨
    • 是否有负面情绪

    数据分析

    不要只关心“做没做”,数据让人知道做的“对不对”。

    普遍关注的数据类型

    • 启动次数
    • 启动时间及持续时长
    • 时间完成情况(事件漏斗)
    • 使用出错情况
    • 用户活跃情况:活跃用户数、用户留存、付费意愿(日、周、月)
    • 用户属性
    • 实地考察

    三、用户体验

    可见原则

    保证界面的内容可见、状态可见、变化可见。任何需要出现的信息都应当出现在该出现的地方。

    1. 用户可感知当前页面的状态。
    2. 用户可了解接下来可以做什么。
    3. 用户可看到必须要知道的信息。

    场景贴切原则

    让功能符合用户的当前的使用场景和使用方式。
    例如“滴滴”的司机端,无论是字体还是按钮都特别大,符合司机在开车时使用的场景和习惯。

    可控原则

    用户能够很好的对当前页面了解并掌控,足够自由。
    方便对界面内容进行控制,退出或返回等。

    例如苹果手机的“HOME”键,完美的体现了可控原则。

    一致性原则

    用户需要再同一款产品中,接受同一套规范或逻辑。
    包括操作、视觉、文案等。

    防错、防呆原则

    尽量使用足够的提醒设计的,避免用户出现混淆、犯错和发呆。
    包括数据加载、数据为空、出错等。
    视觉方面避免使用不符合理解习惯的颜色使用,防止用户在响应或选择时的混淆。

    协助用户记忆原则

    需要记忆某些信息时,产品功能要帮助用户记忆(提示)。
    例如删除图片时,提示用户删除图片的张数,以及操作后的响应结果。

    简约易读原则

    界面足够简单,内容容易分辨。

    • 产品文案简易、可读性强。
    • 界面清晰,方便用户发现想要的信息。

    容错原则

    提示用户犯错的可能,并提供给用户挽回错误的方法(撤销或复位)。

    • 在可能犯错的节点进行提醒。
    • 越能产生严重后果的的错误,提醒的级别越高(更醒目的提示,反复的确认)。

    帮助和提醒

    用户都是小白,尽可能的在当下页面进行有效的提醒或帮助入口。

    灵活高效原则

    尽可能的预判用户下一步的高频操作,提供更直接、高效的使用体验。
    例如:按照最近使用顺序排序,或提示是否刚刚保存的图片等。

    恢复现场原则

    适应用户的碎片化使用习惯,在各种切换和退出返回时,尽可能恢复现场。
    例如:草稿功能、自动保存功能、回到对应的阅读位置

    关于文案

    • 重视文案,产品决定的文案,往往影响用户对产品、功能的认知。
    • 尽可能简洁,将字减到最少。
    • 尽可能通俗直白,不要过分追求文艺和逼格。
    • 不要有歧义,反复斟酌,让用户理解趋于唯一。
    • 验证文案,找完全不了解情况的人,来验证文案是否达到预期的目标。

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