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APP信息设计复盘——从方案1.0到4.0

APP信息设计复盘——从方案1.0到4.0

作者: 产品微醺 | 来源:发表于2017-01-12 20:22 被阅读309次

    话题范围

    信息设计概念很广,平面设计、包装设计、信息图等,都是信息设计的分支。而互联网产品中的信息设计主要指对界面的信息进行排版。本文讨论的是笔者在APP界面信息设计中的总结与思考。

    信息设计与信息架构的区别

    信息设计:对界面的信息进行排版

    信息架构:对产品结构或流程的信息进行组织分类

    信息设计与界面设计、导航设计的区别(摘录自《用户体验要素》)

    如果这涉及提供给用户做某些事的能力,则属于“界面设计”。界面的意思是说,通过它,用户能真正接触到那些“在结构层的交互设计”中确定的“具体功能”。

    如果是提供给用户去某个地方的能力,这是“导航设计”。信息架构把一个结构应用到我们设定好的“内容需求列表”之中;而导航设计则是一个用户能看到那个结构的镜头,这就表示,通过它,用户可以“在结构中自由穿行”。

    如果是传达想法给用户的话,那就是“信息设计”。信息设计是这个层面中范围最广的一个要素,所涉及的事情几乎是到目前为止我们在功能型和信息型产品两者都看到过的全部内容。信息设计跨越了“以任务为导向”的功能型产品和“以信息为导向”的信息型产品的边界,因为无论是界面设计还是导航设计,都不可能在没有“一个良好的信息设计的支持”的前提下取得成功。

    Ps:线框图是整合在结构层的全部三种要素的方法:通过安排和选择界面元素来整合界面设计;通过识别和定义核心导航系统来整合导航设计;通过放置和排列信息组成部分的优先级来整合信息设计。把这个三者放到一个文档中,线框图就可以确定一个建立在基本概念结构上的架构,同时指出了表现层的设计应该前进的方向。

    信息设计案例

    下面是我在信息设计实践中走过的弯路,供大家借鉴。功能点是根据卡路里消耗号召用户去玩体感游戏,共迭代4版视觉(UI们不要打我),才达到基本满意的程度

    信息元素如下

    1、卡路里目标消耗值

    2、卡路里目标消耗值的解释说明

    3、卡路里已消耗值

          步行消耗卡路里值

          玩体感游戏消耗卡路里值

          case1:目标未达成-->玩体感游戏,消耗卡路里

          case2:目标已达成-->恭喜达成目标!

    4、玩过的体感游戏列表(游戏名称、游戏图标、卡路里已消耗值、游戏时长)

    5、食物热量类比,例:已消耗100卡,相当于消化了一个苹果

    仅从文字角度看,1、2、3是一组连贯的信息,4是单独一组信息,而5可以在任何涉及到卡路里信息处(1、3、4)作注解,使用户对卡路里有一个直观的衡量。

    方案1.0

    槽点

    1、【去玩游戏】按钮不够突出,不够Call to Action,用户缺乏点击【去玩游戏】的理由与冲动

    2、用户先看到已消耗值,再看到目标消耗值,与“定目标再执行”的一般逻辑不符

    3、目标消耗值的解释说明“45kg”优先级较低,但与前者处于同一层级,不仅占空间,且维度单一,不足以让用户信服

    4、游戏列表中,单个体感游戏卡路里消耗值较小,不适合作食物热量类比

    5、游戏列表中,显示玩体感游戏的时间段意义不太(因为体感游戏的卡路里消耗值以时长计,用户更想知道玩这款游戏的累计时长)

    总之,1.0槽点满满,我们紧急又出了2.0



    方案2.0

    优化

    1、【去玩游戏】改成【玩游戏消耗卡路里】,更加Call to Action

    2、调整已消耗值与目标消耗值的显示顺序

    3、目标消耗值的解释说明隐藏于【问号】中(点击显示浮层),以性别、体重、身高与年龄为基础数据,通过算法得出

    4、体感游戏列表中的时间段改为累计时长

    槽点

    1、步行与玩游戏消耗属于卡路里已消耗值,但从色块的区分上,已消耗却和卡路里目标消耗值更紧密

    2、【玩游戏消耗卡路里】虽然更加Call to Action,但点击按钮的理由仍然不是很明确

    3、体感游戏列表中的食物热量类比未撤销

    Ps:卡路里目标消耗值由身体基础数据计算得出,变动频率较低,用户在最初几次的使用中即可了解,不会时常关注。而已消耗值在1天当中的变动频率相当高,用户也会经常打开APP查看卡路里消耗是否已达成目标。因此后者相较前者更为突出,目的是为了让用户第一时间获取到最重要的信息。


    方案3.0

    优化

    1、重新划定色块,卡路里目标消耗值与已消耗值(包括步行与游戏)的区分更明显

    2、新增卡路里已消耗值与目标消耗值的差距,明确点击【玩游戏消耗卡路里】的理由

    3、撤销体感游戏列表中的食物热量类比,并将其置于卡路里目标消耗值的解释说明中(激发用户完成目标的动力)

    槽点

    1、上方白色色块内有4个数值,已消耗与差值同等强调,重点未突出

    2、未解决在达成目标的情况下,差值与按钮如何显示的问题

    Ps:差值属于信息,而按钮可同时承载展示信息与执行操作,且按钮中的信息与操作联系最为紧密


    方案4.0

    优化

    1、将差值放在按钮中,若用户已达成目标,则按钮撤销,显示文案“恭喜,达成今日卡路里消耗目标!”

    以上就是信息设计方案1.0至4.0的全过程,复盘的时候觉得1.0的方案真的好low,当然现在4.0的方案也不敢说很好(比1.0好太多是真的。。。),如果感觉方案4.0有任何不妥之处,欢迎留言交流,谢谢~

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      网友评论

      • 2b395b535e0a:我是用户,我不会去玩你的这个功能,不知道这个功能点是不是你定义的
        2b395b535e0a:@岸泥 我私信你了,麻烦回下哈
        产品微醺: @不会说话的stone 不是,我是负责落地的

      本文标题:APP信息设计复盘——从方案1.0到4.0

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