这本书用心理学的知识来解释交互系统界面设计的准则,写得十分有趣。一边做笔记一边阅读下来,感觉收获很多,最大的收获自然就是对设计准则有了更深的理解,经常不由自主地“点头”加嘴里念叨着“souga!”。总之,对于任何对界面设计有兴趣的人,这本书都非常值得一读。以上。
引言
一、用户体验设计和评估需要理解和经验
设计准则经常描述目标而不是操作,它们特意做到及其概括从而具有更广泛的适用性,但也意味着人们可能会有不同的诠释。并且,对于一个设计情境,经常会有多个规则看起来都适用,而这些准则又经常会互相冲突,这时尤其需要设计师进行权衡。
因此,设计准则最好由理解其基本原则并有过应用经验的人来使用和诠释。
二、设计准则的来源
所有设计准则都基于人类心理学:人们如何感知、学习、推理、记忆,以及把意图转换为行动(因为用户界面面向的对象就是人类)。
第一章 我们感知自己的期望
影响感知的因素:
过去-我们的经验
现在-当前的环境
将来-我们的目标
一、经验影响感知
我们对某一事物的先前经验会「引导」我们对它的感知觉。
这种倾向性会使得我们"先入为主",忽略事物的一些特征。
二、环境影响感知
(1)外部环境影响感知
以视觉感知中的阅读为例,它不仅是自下而上的加工,也包括自上而下的加工,在后者的过程中,阅读环境(如上下文,字体等)对视觉感知的影响就非常明显。
(2)感官之间的感知互相影响
比如说,我们听到的能影响我们看到的,反之亦然。
总之,对于识别一个字母、一个单词、一张脸活着任何物体的神经活动,都包含了环境刺激产生的神经信号的输入。这个环境包括感知到的其他临近对象和事件,甚至由环境激活的对以往感知到的对象和事件的记忆。
三、目标影响感知
我们的目标会过滤我们的感知:与目标无关的东西会被提前过滤掉,而不会进入到意识层面(注意过滤模型)。
例子:鸡尾酒会效应
(1)年龄差异:
成人比儿童对目标更专注,儿童更容易被刺激驱动,这使得儿童更容易分心,但他们的观察时也更不容易被影响。
(2)作用机制
目标影响我们注意什么:感知是主动的,不是被动的。
目标使我们的感知系统对某些特性敏感:当我们自寻找某件物品时,大脑能预先启动我们的感知,使得它们对要寻找的东西变得非常敏感。
四、设计启发:
(1)避免歧义
避免显示有歧义的信息,并通过测试确认所有用户对信息的理解是一致的。当无法消除歧义时,要么依靠标准或者惯例,要么告知用户用你期望的方式去理解歧义。
(2)保持一致
在一致的位置摆放信息和控件。不同页面上提供的相同功能的控件和数据显示应该摆放在每一页上相同的位置,而且它们还应该有相同的颜色、字体、阴影等。这样的一致性能让用户很快地找到合识别它们。
(3)理解目标
设计师要了解用户的目标,认识到目标的个体差异性以及用户目标强烈左右他们能感知到什么。
在一次交互的每个点上,确保提供了用户需要的信息,并非常清晰地对应到一个可能的用户目标,使用户能够注意到并使用这些信息。
第二章 为观察结构优化我们的视觉
一、总括:
格式塔原理认为我们依据整体的对象来感知周围的环境,是人类感知的描述性框架。
二、具体内容:
与我们试图给对象分组的倾向相关的格式塔原理
(1)接近性
原理:
物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否以及如何组织在一起。互相靠近(相对于其他物体)的物体看起来属于一组,而那些距离较远的就不是。
应用:
使用分组框或分割线将屏幕上的控件和数据显示分隔开。
不使用可见的边界,直接通过拉近某些对象之间的距离,拉开与其他对象的距离使它们在视觉上成为一组,可以有效减少用户界面上的视觉凌乱感和代码数量。
(2)相似性
原理:
如果其他因素相同,那么相似的物体看起来归属于一组。
应用:
可以结合接近性原理,将紧密相关的元素使用相似外观表现出来并且摆放在互相靠近的位置,用户就很容易看出它们之间的相关性。
但是,如果不具有相关性的元素以相似的外观显示,则很有可能会误导用户认为它们之间时相关的。
与我们的视觉系统试图解析或者填补遗漏来感知整个物体的倾向相关的格式塔原理
(3)连续性
原理:
我们的视觉倾向于感知连续的形式而不是离散的碎片,必要时甚至会填补遗漏(倾向性一)。
应用:
滑动条--这一倾向使得我们眼中的滑动条是一个在其某处有个手柄的狭槽,而不是由手柄分隔开的两个狭槽。
补充:横向滑动的分段标签或图片往往通过显示被截断的标签或图片来暗示用户后面还有内容。
(4)封闭性
原理:
我们的视觉系统自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而将其感知为完整的物体而不是分散的碎片。简而言之就是,人类视觉倾向于看到整个物体,即使它们是不完整的(倾向性二)。
应用:
该原理经常被应用于图形用户界面(GUI)中。例如,用叠起来的形式表示对象的集合,如文档或者消息。
(5)对称性
原理:
人类观察物体时倾向于分解复杂的场景来降低复杂度(倾向性三)。我们对视觉区域中的信息有不止一个可能的解析,但我们的视觉会自动组织并解析数据,从而「简化」这些数据并赋予它们「对称性」。
应用:
在印刷图片和电脑屏幕上,可以利用视觉系统对对称性原理的依赖,用平面来显示三维物体。
我们的视觉系统组织数据的格式塔原理
(6)主体/背景
原理:
我们的大脑将视觉区域分为主体和背景。主体包括一个场景中占据我们主要注意力的所有元素,其余则是背景。
影响视觉系统对主体和背景解析的因素--场景的特点(我们倾向于认为小的物体是主体而大的物体是背景);观者的注意力焦点(主体和背景会随着我们注意力的转换而交替变化)。
应用:
用来在主要显示内容“之后”放置印象诱导的背景。背景可以传递信息(用户当前所在的位置),或者暗示一个主题、品牌或者内容所表达的情绪。
用来在其他内容之上弹出信息。作为用户注意力焦点的内容临时替换成了新信息的背景,新的信息短暂地作为新的主体(如弹出框,Alert……)
关于运动物体的格式塔原理--
(7)共同命运
原理:
一起运动的物体被感知为属于一组或者是彼此相关的。
应用:
共同的运动暗示共同的历程,在一些动态模拟中可用以展示不同实体的关系。
三、综合
在现实世界的视觉场景中,各种格式塔原理不是孤立的,而是共同作用的。但是,同时用上所有的格式塔原理时,设计可能会导致「无意」产生的视觉关系。推荐的方法是,在设计一个显示之后,使用每个格式塔原理来考量各个设计元素之间的关系是否符合设计的初衷。
第三章 我们寻找和使用视觉结构
为了让人们能够快速浏览并理解,信息的组织应该精练、结构和不重复,同时要遵从图形设计的规则。
(1)结构提高了用户浏览长数字的能力
分隔字段是信息更具有可读性,还能防止输入错误,可参考的方法有:用户界面明确地为不同部分提供独立字段;界面提供一个字段,但允许用户输入时将号码用空格或者其他符合分隔开。
(2)数据专用控件提供了更多的结构
用适合的控件来显示某个具体类型的数据的值和接收输入,这比(不论是分割还是不分割的)文本输入框要更便于用户输入信息。也可将二者(文本框和控件)合并起来使用。
(3)视觉层次让人专注于相关的信息
▪ 视觉层次的实现:
信息的布置安排能够--
①将信息分段,把大块整段的信息分割为各个小段;
②显著标记每个信息段和子段,以便清晰地确认各自的内容;
③以一个层次结构来展现各段及其子段,使得上层的段能够比下层更重点地被展示。
▪ 视觉层次的作用:
当用户查看信息时,视觉层次能够让人从与其目标不想管的内容中立刻区分出与其目标更相关的内容,并将注意力放在他们所关心的信息上。因为他们能够轻松地跳过不相关的信息,所以能更快地找到要找的内容。
第四章 阅读不是自然的
一、我们的大脑是为语言而不是为阅读设计的
普通人在幼童时期,不需要任何专业的训练就能够学会他所在环境下的语言,因为人类大脑逐步进化出了口头语言所需的神经结构。但是,人的大脑没有设计成能够天生学习阅读,若没有适当的阅读指导,我们可能永远无法学会阅读。即使学会阅读,我们也未必善于阅读。
学习阅读就是训练我们的大脑(包括视觉系统)去识别模式,这个模式有一个从低到高的层次。线条、轮廓和形状是大脑先天能够识别的基本视觉特征,我们不需要学习去识别它们。因此,阅读涉及特征和模式的识别。
二、阅读是特征驱动还是语境驱动
▪ 阅读使用了特征驱动(自下而上)和语境驱动(自上而下)这两种处理方式。
(1)「特征驱动」的阅读从视觉系统辨别简单特征开始,然后组合成更复杂的特征,接着大脑再将某些形状识别为字符或者符号,它们代表了字母、数字或者在表意文字里的词。在拼音文字里,不同字母组被感知为词素和单词。所有的文字中,单词序列都被理解成带有含义的词组、句子和段落。特征驱动的阅读有时被称为"无语境的",从对字母、词素和单词进行非自动的、有意识的分析开始,经过足够的训练,这个过程就能够变成有无意识的。
(2)「语境驱动」的阅读从完整的句子或者段落的主旨,到单词和字符。这一过程较不可能完全成为无意识的,但还有些例外,比如习惯用语。
▪ 哪种阅读方式更好?
最有效的阅读方式是无语境的、自下而上特征驱动的方式,这需要熟练掌握到无意识的程度。尽管与特征阅读是两个「并行」的阅读方式,但语境阅读主要被视为一种「候补」的方法,只有特征阅读存在困难或者不能达到足够无意识的时候才能起作用。
▪ 影响人们阅读方式的部分因素:
读者阅读的熟练程度;信息的展示方式;语境中的暗示。
三、熟练阅读和不熟练阅读使用大脑的不同部位
四、糟糕的信息设计会影响阅读
▪ 糟糕的信息设计
(1)不常见和不熟悉的词汇:这会迫使阅读者使用非无意识的处理方式来识别它们。
(2)难以辨认的书写和字型:因为自上而下、无语境、无意识的阅读是对字母和单词基于视觉特征的识别。
(3)微小的字体:这会使得目标对用户的视觉系统难以识别。
(4)嘈杂背景下的文字:文字中和周围的视觉噪声能够干扰对特征、字符和单词的识别,使我们推出基于特征的无意识阅读模式,而进入有意识的基于语境的阅读模式。但有些情况下,设计者通过此法有意让文字难以阅读,如captcha。
(5)信息被重复的内容淹没:如果连续多行文字里有许多重复内容,读者接受到的相关反馈就太少,不知道自己正在读哪一行。另外,这也让人难以从中提取出重要的信息。
(6)局中对齐的文字:当自动(快速)阅读时,我们的视线被训练成回到同样的水平位置,同时向下移一行。若文字是局中或者右对齐,每行的水平起始位置就不一样了。高度无意识的自动眼动因此会将我们的视线带到错误的位置,我们就必须有意识地去调整视线到每行的实际起始位置,这使得我们不得不退出无意识状态,阅读速度一下就慢下来了。
▪ 对设计的启示:支持,而不是干扰阅读
可遵循以下准则:
(1)保证用户界面里的文字允许基于特征的无意识处理有效地进行(可以通过避免上文描述的破坏性缺陷做到)。
(2)使用有限的、高度一致的词汇。
(3)将文字格式设计出视觉层次。
六、软件里要求的阅读很多都是不必要的
▪ Less is more
▪ 对设计的启示:尽量少让人阅读。
因为在用户界面里提供太多文字不仅会失去较差的阅读者,甚至会让优秀的读者也感到疏远。
七、对真实用户的测试
设计者应该将设计在目标用户群中测试,从而确信用户能够快速轻松地阅读所有重要信息。
第五章 色觉是有限的
一、色觉是如何工作的
(1)视杆细胞和视椎细胞
视网膜有两种感光细胞:视杆细胞,只能觉察光线强度;视椎细胞,能觉察颜色。
视杆细胞只在低亮度下工作,因此处在工业化社会中的我们几乎用不到它。大部分时间里,我们的视觉完全基于视椎细胞所提供的信息。
(2)视椎细胞的工作原理:
视椎细胞共有低频、中频和高频三种类别。三者敏感的光谱范围是互相重叠的,但三者的敏感度相差非常大。
①低频:对整个可见光谱都敏感,但对出于频谱中间的「黄色」和低频的「红色」最敏感。
②中频:对从高频的「蓝色」到中频偏低的「黄色」和「橙色」有反应,但在整体上的敏感度低于低频的视椎细胞。
③高频:对可见光的高频部分(紫色和蓝色)最敏感,但对中频(如绿色)的敏感度较低。此类视椎细胞的整体敏感度低于前两者,数量上也更少。因此,我们的眼睛对「蓝色」和「紫色」不如对其他颜色敏感。
最后,大脑的通过「做减法」使我们看到颜色
二、视觉是为边缘反差而不是为亮度优化的
减法处理使得我们的视觉系统对对比度敏感而不是绝对亮度敏感。
三、颜色呈现上影响交互系统设计准则的因素
▪ 影响色彩区分能力的内部因素
(1)深浅度:越浅(不饱和)越难区分
(2)色块的大小:对象越小或者越细,就越难辨别它们的颜色
(3)分隔的距离:两个色块之间离得越远越难区分,尤其是它们之间的距离大到看它们时眼球需要运动
(4)使用的颜色是否能够被常见类型的色盲用户区分开:色盲是由于一个或者多个色彩减影通道无法正常工作,以致不能区分某些颜色对。最常见的是红绿色盲,他们难以区分深红色和黑色、蓝色和紫色、浅绿色和白色、绿色和卡其色等颜色对。
▪ 影响色彩区分能力的外部因素
(1)彩色显示屏的差异
(2)灰度显示器
(3)显示器角度
(4)环境光线
四、使用色彩的准则
(1)用饱和度、亮度以及色相来区分颜
确保色彩之间有较高的反差,但不要使用强烈的对抗色。一个测试颜色差异的方法是在灰度模式下观察差异释放可识别。
(2)使用独特的颜色
我们的视觉系统的特性使得我们最容易区分的颜色是红、绿、蓝、黄、白和黑。
(3)避免使用色盲的人无法区分的颜色对
(4)在颜色之外使用其他提示
(5)将强烈的对抗色分开以避免产生令人难受的闪烁感觉
第六章 我们的边界视力很糟糕
一、视野
(1)视椎细胞的分布特征
视网膜视椎细胞在视野的中央-一个很小的叫做「中央凹」的区域-分布得比在边缘紧密得多。
(2)对我们的影响
① 空间分辨率
人类视野的空间分辨率从中央向边缘锐减,因为边界视觉的信息在被传递到大脑之前是经压缩(数据有损)的,而中央凹的视觉信息则不是。
但是,由于我们的眼睛以大约每秒三次的速度不断快速移动,选择性地将焦点投射在周围的环境物体上,大脑用粗旷的、印象派的方式,基于我们所知和所期待的,填充视野的其他部分,所以,我们看到的世界不是失焦的。
② 阅读
我们的视野中心,即中央凹及其边缘的小块区域,是我们视野能够阅读的部分,视野的其他部分不能用于阅读。这意味着,阅读要求大量的眼球运动。
③ 色彩分辨率
相比于视野边界的色彩,我们更能分辨处于视野中央的色彩。
(3)视野的缺口--盲点
我们的视野中会有一个什么也看不到的,没有视杆细胞和视椎细胞的缺口。如果我们视野中的某个物体的成像恰好落在这个缺口上,我们就看不到它。但我们通常注意不到它是因为大脑用四周的景象填补了它。
二、边界视觉的作用
(1)提供低分辨率的线索,以引导眼球运动,使得中央凹能够看到视野里所有有趣和重要的东西。
(2)察觉运动
我们边界视野中任何运动,即使非常轻微,也很可能吸引我们的注意,从而引导中央凹去注视它。也就是说,如果我们不对视野边缘的东西抱有期待(期待影响我们的感知),且那里也的确没有吸引我们注意的东西,那么,我们可能永远也看不到那里有什么。
三、让信息可见的常用方法
(1)预期人们的注意力的地方,将信息放在用户所看的位置上
(2)显著地标记出错误并清晰地指明出错了
(3)使用错误符合来明显标记错误
(4)保留红色以呈现错误(信息)
四、让用户注意到信息的重武器(请小心使用)
内容:
(1)弹出式对话框中的信息
(2)使用声音(如蜂鸣声)
(3)闪烁或者短暂的晃动
原因:
「习惯化」现象,即我们大脑对频繁产生的刺激越来越不注意。
第七章 我们的注意力有限,记忆里也不完美
一、长期记忆
长期记忆是记忆的存储。
感觉能影响到的神经元很大程度上由其「特征」和「环境」所决定。
感觉所产生的最初强度取决于大脑其他部位对它的放大或者抑制程度。
记忆的形成由参与某个神经活动模式的神经元上长期甚至永久的变化组成,这使得该模式在将来容易被再次激活。
激活记忆是再次激活与记忆产生时同样的神经活动模式。与最早感觉「相似」的感觉出发相同的模式,使得它被大脑识别。即使没有类似的感觉,大脑其他部分的活动也能够再次激活某个神经活动,如果被「意识」到,就引起了回忆。
一个神经记忆的模式越经常被再次激活,再激活它就越容易。
涵盖记忆的神经活动模式涉及了一个延伸到很大区域的神经网络。不同记忆的神经活动模式因共享感觉特征而
相互覆盖。
二、长期记忆的特点
(1)易产生错误
长期记忆不是我们经验的准确的、高解析度的记录。图像、概念、事件、感觉和动作,都被减弱到抽象特征的组合,按特征的多少纪录。
(2)受情绪影响
(3)追忆时可改变
三、长期记忆的特点对用户界面设计的影响
(1)人们需要「工具」的帮助去加强长期记忆,同时要注意避免增加长期记忆的负担。
(2)用户界面的一致性有助于学习和长期的保留。不同功能的操作越一致,或者不同类型对象的操作越一致,用户要学的就越少。
四、短期记忆
短期记忆不是感觉系统获得的信息或者从长期记忆中取出的信息的临时存放处,它是感觉和主意现象的组合。
短期记忆等于注意的焦点,即任何时刻我们意识中专注的任何事物。
工作记忆是构成短期记忆的主要部分,它存在于我们"此刻"的意识中,来自于感觉系统和长期记忆的信息的非常小的子集,是注意结合的焦点。
五、短期记忆的特点
(1)低容量:7加减2个注意单位
(2)高度不稳定性:短期记忆是注意当前的焦点,将注意转移到新事物上就是将其从之前关注的事物上移开。如果不将短期记忆中的东西「结合」或者「重复」,我们就冒着对它们失去关注的风险。
六、短期记忆的特点对用户界面设计的影响
最基本的启示是用户界面应帮助用户从一个时刻到下一个时刻记住核心的信息。不要求用户记住系统状态或者他们已经做了什么,因为他们的注意力专注于主要目标和朝向目标的进度。接下来是具体例子。
(1)模式
优点:模式让交互系统分配不同的意义给同样的操作从而减少用户必须学习的操作的数量。
缺点:人们经常会忘记系统当前所处的模式而导致误操作。
因此,很多设计准则要求,要么避免使用模式,要么提供强烈的反馈告知当前所在的模式。
(2)搜索结果
短期记忆十分有限,当结果出现时,人们的注意力自然地从他们输入的词转移到了结果上,因此人们经常会在查看搜索结果时忘记用的搜索词。
因此,最好在搜索结果中以合适的方式显示搜索词,以减少对用户短期记忆的压力。
(3)指令
人们无法完全记住指令,因此应该允许人们在完成所有操作步骤的过程中可以随时查阅指令。
第8章 对注意力、形状、思考以及行动的限制
当人们于周围的世界有目的地进行互动(包括使用电脑)时,他们的行为的某些方面会遵循一些可预测的模式,其中一些事由注意力的限制和短期记忆造成的。
模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具
我们的注意力非常有限。当我们为实现某个目标去执行某项任务时,大部分注意力放在目标和与任务相关的东西上而很少注意所用的工具。但是,当注意力转移到工具时,我们有限的注意力会使我们无法估计任务的细节,从而跟不上我们正在做的事情的进度。
因此,设计应当让用户专注于自己的目标。Don't make me think
模式二:我们使用外部帮助来纪录正在做的事情
由于短期记忆和注意力的有限性,我们学会了不依赖它们,而是在周围的环境中做出「标记」来提醒自己任务做到哪一步了。例如数东西,书签,检查清单等。
因此,交互系统应该主动帮助用户标记,并且允许用户标记或者移动对象,以便于标识哪些是做过的,哪些是没做过的。
模式三:我们跟着信息"气味"靠近目标
"跟随信息的气味靠近目标"指人们只会注意到屏幕上与他们的「目标」所匹配的东西,并且使用电脑完成任务时仅从字面上考虑的行为。
因此,交互系统应该设计得具有强烈的信息气味,并且能真正引导用户实现目标。也就是说,设计师需要理解用户每次做决定时目标可能是什么,并保证软件为用户的每个重要目标提供选项,并清晰地标识出各个目标所对应的选项。
模式四:我们偏好熟悉的路径
要实现某个目标,只要可能,尤其是在有时间压力的情况下,我们都会采用熟悉的路径。因为熟悉,所以舒适,且不需要消耗多少注意力和短期记忆,也就是说不需要动脑子。这是甚至一个相当自动的过程。
因此,这对交互系统的设计来说,意味着:
(1)有时不动脑子胜过减少按键。
(2)一开始就把到达用户目标的路径展现出来,引导用户到最佳路径。
(3)帮助有经验的用户提高效率,显示可能的快速路径(如列出常用功能的快捷键)。
模式五:我们的思考周期:目标,执行,评估
我们的行为几乎都遵循着目标-执行-评估的周期,每个行为也都可以被细化分解成子任务,它们的执行也都遵循这一周期。
软件帮助用户完成这样的周期的方法有:
(1)目标
提供完成软件对用户所设计的目标需要的清晰路径,包括起始步骤。
(2)执行
软件中的概念(对象和动作)应该「基于任务」而不是如何实现。不要逼迫用户去搞清楚软件里的对象和动作是如何对应到要执行的任务的。在每个需要为实现目标做选择的节点上提供清晰的信息气味。
(3)评估
向用户提供进度反馈和状态信息。能让用户离开那些不能帮助实现目标的操作。
模式六:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作
我们的注意力资源非常稀缺以至于我们的大脑只把它放在重要的事情上。当我们完成一个任务后,之前专注于完成这个任务的注意力将被释放并转移到当前更重要的信息上。一旦完成这个目标,我们就感觉与这个目标相关的所有事情经常立刻就从我们的短期记忆中"滑落"了,也就是被忘记了。基于此,人们经常忘记任务的扫尾工作,例如在抵达目的地后,忘记把汽车的前灯关掉。
因此,交互系统的设计应该能对还没做彻底的事情做出提醒,甚至自己完成扫尾工作,比如汽车在转过弯后自动关闭转向灯。
第九章 识别容易,回忆很难
一、识别容易
神经活动模式,即记忆,能够通过两种方式激活:
(1)更多从感官来的感觉;
(2)其它大脑活动。
如果一个感觉与之前的相似并且所处环境足够接近,就能出发一个相似的神经活动模式,从而产生认识的感觉。在核心上,识别就是感觉和长期的的协同工作。
因此,我们能够很快地评估情况,并且,人们能非常快地识别人脸。
二、回忆很难
与识别相反,回忆是在没有直接类似感觉输入时,长期记忆对神经模式的重新激活。这要比用相同或者接近的感觉去激活要困难得多。人们能过回忆,但是回忆所要求的协调与时间提高了激活错误模式或者只有比分正确模式被激活的可能性,从而导致无法回忆。因此,我们需要借助一些方法来帮助我们回忆。如今,我们更多地依靠类似于备忘录、闹钟之类的外部帮助。
三、识别与回忆对用户界面设计的影响
(1)基于此的两个著名的GUI设计规则:
看到和选择比回忆和输入要容易。
对用户显示可选项并让他们从中选择,而不是强迫他们回忆出他们的选项在输入电脑。
但是,使用语言来控制软件有时会更有效率,比如在搜索框里输入关键词。
尽可能使用图像来表达功能
因为人们能过快速识别图像,而且对图像的识别也触发了相关信息的回忆。能够从身边现实世界中识别的图像很有用,因为人们不需要学习就能识别它们。
但是,好的图形不一定来自现实世界。只要图形设计得好,用户会将新的图标和符号与它们所代表的意义联系起来。可以记住的图标和符号能够对它们所代表的意义做出提示,能与其他图标和符号区别开来,并且即使在不同的应用中也能一致地表达同样的额内容。
(2)使用缩略图来紧凑地描绘全尺寸的图像
对识别来说重要的是「特征」:只要大部分同样的特征在新的图像和原始图像中都出现了,就会触发同样的神经活动模式,从而产生识别。
(3)越多人使用的功能,应该越可见
因为回忆经常失败,如果功能被隐藏了,用户就很有可能想不起来它们在哪儿。因此,要让许多人需要的功能高度可见,而少数人才会使用的功能则可以选择隐藏。
(4)使用视觉提示让用户知道他们所处的位置
因为视觉识别是快速且可靠的。例如,用头像显示当前使用的账户。
(5)让认证信息容易回忆
人们很难回忆出任意的事实、单词和字母或者数字的序列。因此,人们会让自己的密码和安全问题等方便获取或与自己的其他信息相联系以方便回忆,但这就涉及到了安全问题。
设计师该如何帮助呢?可尝试的方法有,让用户自由地选择他们能够记住的密码、安全问题和答案,或者让用户自己提供密码提示。或者还可以选择不需要用户回忆的认证方式,如生物识别,但也涉及用户隐私和安全的问题。
第十章 从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难
一、我们有三个大脑
我们的大脑由以下三个部分组成:
旧脑:主要是脑干。负责调节身体的自动功能,如呼吸、消化和反射活动。
中脑:控制情绪。
新脑:主要由大脑皮层组成。它控制着有目的、有意识的活动,包括制作计划等。
二、从经验中学习(通常)是容易的
人们善于从具体的经验中和观察中概括并得出结论。
但是,我们从经验中学习的能力并步完美,原因有:
(1)对复杂的情况,比如那些涉及了很多可变因素或者受许多难以预料的外界因素影响的情况,人们很难做出预测或者从中学习并概括。
(2)从自己生活中或者亲人好友们那里获得的经验要比那些读到的或者听到的经验对我们更有影响力。
(3)当人们犯了错后,并不总能学到正确的教训。
(4)人们经常过度概括,即片面地总结。
三、操作已经学会的动作是容易的
日常生活中,我们会有许多「无意识」行为,也就是例行动作和熟练掌握的行为。执行这些操作消耗很少甚至不消耗主动意识的认知资源,即不受注意力和短期记忆的限制。
将一个活动转变为无意识活动的办法就是不断地「练习」。
无意识的活动能够与其他活动并行处理。现实中大部分的任务由无意识的河受控的部分组合而成。当人们想要把更多事情做完时(而不是挑战自己的脑力),为了节省时间和脑力,也为了减少犯错的机会,他们倾向用那些无意识的或者至少半无意识的方法(我赶时间,所以我走了我虽然更远但是却是我熟悉的路)。
因此,交互系统的操作最好能够设计得很快使其成为无意识的,以让任务更快、更容易和更少出错。
四、解决问题和计算时困难的
新脑让我么能够灵活地在短时间内处理问题,但这灵活性也需要付出代价。
与从经验中学习和操作熟练掌握的动作相比,受控的处理,包括解决问题与计算,需要专注的注意力和不间断的有意识地监控,并且想对较慢和顺序地进行。
计算主要发生在大脑的受控模式下,它消耗注意力和短期记忆的稀缺资源。对于有些问题和计算,大部分人还是可以在脑子里进行处理的。然而,当问题的要求超出了短期记忆,或者要求必须从长期记忆里提取一些信息,或者期间受到了打扰,脑的负荷就增加了。
当解决问题时,人们经常使用外部记忆作为辅助。如果需要的认知策略、解决方法或者步骤我们不知道或者无法获得,解决问题和计算就会很难。
五、在用户界面设计上的影响
用户有自己的目标,他们只是希望用工具来帮助自己完成目标,把自己的注意力专注到那个目标上。设计师应该尊重这一点并且不应该以用户不想要的技术问题和目标去干涉用户。
交互系统应该尽可能减少用户不得不投入注意力去操作它们的可能性,否则这会把稀缺的认知资源从他们要用工具解决的任务上抽取出来。下面是一些设计上的规则。
(1)显著地标识系统状态和用户当前进度。
(2)引导用户完成他们的目标。
(3)不要让用户诊断系统问题(因为这一般要求经过技术训练而大部分用户没有)。
(4)尽可能减小设置的数量和复杂度。
(5)让用户使用感觉而不是计算。
(6)让系统令人感到熟悉。可行的办法有:遵循业界标准和习惯;让新应用软件像用户习惯了的旧软件那样工作;用比喻作为设计基础研究用户去发现他们熟悉什么和不熟悉什么。
(7)让电脑去计算
第十一章 许多因素影响学习
一、当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快
当使用工具去执行一个任务时,我们必须把要做的转换成工具所能提供的操作。然而,在用户想要的工具和工具所能提供的操作之间存在着差异,这种差异被称为"执行的鸿沟"。使用工具的人必须耗用认知力量将他想要做的转换成该工具能够提供的操作,反之亦然。这种认知努力将人的注意力从任务上拽走,放到了对工具的要求上。一个工具提供的操作与用户想要做的之间的鸿沟越小,用户就越不需要去考虑工具本身,而能更专注于他们的任务。因此,这个工具也就能更快地自动化了。
缩小这个鸿沟的办法是,把工具设计得使其提供的操作能够匹配用户所要做的事情。要做到这点,设计师必须很彻底地了解用户目标和工具所要支持的任务。要了解这些,必须做到:
(1)做一个任务分析;
(2)设计一个专注于任务的概念模型,其中主要包含对象-操作分析;
(3)严格按照任务分析和概念模型设计用户界面。
▪ 概念模型
概念模型解释一款软件的功能以及用户需要了解哪些概念来使用它。工具的概念和其支持的任务所需概念之间的映射越直接,用户就越少做它们之间的转换,也就越容易学习使用工具。
▪ 对象-操作分析
概念模型中最重要的就是对象-操作分析。它制定了该应用展现给用户的所有概念对象、用户对这些对象所能做的动作、各类对象的属性(用户可见的设置参数)以及对象之间的关系。对象-操作分析也就是对用户可见的对象做出声明。请遵循这个规则:"如果某件东西不在对象-操作分析里,用户就不需要知道它。"
▪ 尽可能简单
除了专注于用户的任务,一个概念模型也应该尽可能简单。越简单就意味着概念越少,那么用户也越容易掌握。
▪ 一致性
一个交互系统的用户从受控的、有意识监控的、缓慢的操作,进步到无意识的、无需监控的和更快的操作,这个过程的速度受到系统一致性的严重影响。系统不同功能的操作越可预期,它的一致性就越高。
交互系统可以在至少两个不同层面上讨论一致性:
(1)概念层面--由对象、操作和概念模型的属性之间的映射决定,例如系统中的对象是否都有同类的操作和属性?
(2)按键层面--由概念上的操作与现实中执行操作所需的实际动作之间的映射决定,例如某一类型概念的操作是否都是由同样的物理动作来发起和控制的?
▪ 对象-操作矩阵
将对象和操作分别当作列和行排列成矩阵来展示概念模型,它能够在视觉上展示出交互系统概念模型的复杂程度。
矩阵越大,就意味着越多的概念需要学习。小且紧凑的矩阵表明对应的设计是容易学习的:对象较少,操作较少,而且对每种类型的对象的操作都是一样的。
总之,设计师的目标是设计出一个针对任务、尽可能简单且一致的概念模型,并且尽可能减少腰大道熟练自动地使用这个软件所需要的时间和经验。
▪ 按键的一致性
目标是培养通常所谓的"肌肉记忆",即操作的运动习惯。一个常见的解决方法是遵循用户界面标准去设计。
二、当词汇专注于任务、熟悉和一致时,我们学得更快
▪ 词汇应是专注于任务的
设计师可以从对用户的访谈和观察中获得专注于任务的词汇。
▪ 词汇应该是熟悉的
不熟悉的单词让用户动用更多的主动意识去理解,从而消耗了本来就少的短期记忆资源,也就降低了对系统的理解。
▪ 专用词汇应保持一致
这意味着词条和概念应该有着一一对应的关系。因为人们希望将认知资源用在自己的目标和任务上,而不是使用的软件上。
有一个好的概念模型能够方便开发一套专注于任务、熟悉和一致的专用词汇
软件开发团队应从概念模型中创造一个「产品词典」。在这个词典中,该产品(包括它的文档)中用户能接触到的每个对象、动作和属性都有一个名字和定义,并且保证词条和概念在词典中一一对应。
应把产品词典视为一个活的文档:随着产品的发展演进,词典应在新的设计心得、功能变化、可用性测试的结果和市场反馈的基础上做出相应的变化。
三、风险低的时候我们学得快
一个容易使人犯错误且错误代价很高的高风险的系统阻碍人们探索它,对犯错误感到紧张和害怕的人们更愿意继续使用熟悉的、安全的路径和功能。当探险受到阻碍,又高度紧张时,学习的动力就受到了严重的打击。
相反地,在低风险的系统里,用户不容易犯错误,犯错的代价也很低,也容易修正,那就能减少用户的压力并鼓励探索,因此也就极大地促进了学习。使用这样的系统,用户就更愿意尝试新的路径。
设计低风险的交互系统意味着:
(1)尽可能防止出错;
(2)停用不合理的命令;
(3)向用户清晰地展示了他们做了什么,这样错误就容易被发现;
(4)让用户能够轻松地撤销、反转或者修正错误。
第十二章 我们有时间要求
一、响应度的定义
响应度是以服从用户在时间上的要求及用户满意度来衡量的。
高响应度的系统即使无法立刻完成用户的请求,也能让用户了解状况。它们对用户的操作和执行情况提供反馈,并且根据人类感觉、运动和认知时长来安排反馈的优先顺序。
即使运行速度非常快,软件也可能有非常糟糕的响应度。响应度糟糕的系统无法达到人类对时间的要求,无法与用户保持一致。
二、人类大脑的许多时间常量
声音中我们所能觉察到的最短的沉默间隔:1 ms(0.001 s)
可见且能对我们产生影响(或许是无意识的)的视觉刺激的最短时长:5 ms
挠反射(对危险的非自主的运动反应)的速度:80 ms
一个视觉事件与我们对它完整感知之间的时间差:100 ms
可使我们感觉一个事件产生另一个事件的连续事件之间最长的时间间隔:140 ms
从感觉上判断视野中4~5个物体的时间:200 ms(0.2 s,每个物体50 ms)
事件进入意识的编辑"窗口":200 ms
识别了一个事物之后的注意力暂失(对其他事物失去注意):500 ms
视觉-运动反应时间(对非预期事件的有目的的反应):700 ms
人们对话中交换发言时的最长沉默间隔:大约1 s
不受干扰地执行单一(单位)操作的时长:6~30 s
三、时间常数的工程近似法:数量级
我们不需要为所有大脑相关的时间常数作一一考虑,我们只要吧系统设计得能够为人工作就好了。这样粗略的需求让我们可以将许多感觉与认知上的时间常数合并为小的集合,从而更容易教学、记忆和在设计中使用(具体分组情况见书)。
四、为满足实时交互的设计
要让用户觉得响应度高,交互系统应遵循下面这些准则:
立刻告知收到用户的动作,即使回应用户需要时间。保持用户对因果关系的感知。
让用户知道软件是否在忙。
在等待一个功能完成的同时允许用户做别的事情。
动画要做到平滑和清晰。
让用户能够终止(取消)他们不想要的长时间的操作。
让用户知道长时间的操作需要多长时间。
尽可能让用户来掌控自己的工作节奏。
上面说的指导原则中,"立刻"意味着在0.1 s以内。
因此,我们可以将时间常数与上述准则相结合,列出「人机交互的时间底线」表(详见书)。
五、达到高响应度交互系统的另外一些指导原则
(1)使用忙碌标识
软件应为任何在运行时会阻止用户继续下一步的操作显示一个忙碌标识,即使这个操作通常能够很快执行完(比如在0。1s内)。因为即使操作以平常的速度运行,标识很快地显示后再消失,用户几乎不回察觉到。
(2)使用用户进度指示
任何超过几秒钟时间的操作都应有一个进度标识。操作的时间越长,进度标识就越重要。进度标识的时限时1s。
以下是设计有效的进度标识的一些指导原则:
显示还剩下多少工作,不是完成了多少。
显示总进度,而不是当前的步骤的进度。
显示一个操作已经完成的百分比,从1%开始,而不是0%,因为如果进度条在0%上超过了1~2 s,用户就会开始担心。
在操作结束时,只要非常短暂地显示100%。如果一个进度条仔100%的地方超过了1~2 s,用户就会以为出问题了。
进度的显示应时平缓的、线性的而不是不稳定爆发式的。
用人们平时使用的,而不是电脑用的精度。
(3)单位任务内的延迟比单位任务之间的延迟麻烦
在一个单位任务执行的时候,用户将目标和所需信息保存在工作记忆中或者知觉区内。在完成一项单位任务后,移向下一个任务前,他们会放松一下,再把下一个任务所需的信息放进记忆或者视野内。
因为单位任务时工作记忆和感知区域必须保持相当稳定的时间段,所以在这一期间产生非预期的系统延迟时特别有害和令人厌恶的。它们能够让用户忘记一些甚至全部的当前工作状态。
总之,底线就是:如果一个系统有延迟,应把延迟放在单位任务之间,而不是之内。
(4)先显示重要的信息
通过先显示重要的信息在显示详细和辅助信息,可以使交互系统看起来更快。
例如,对高分辨率图像的渲染应该从渲染低分辨率的图像开始而不是从上至下慢慢显示。但是对于文本则不推荐这样,因为会让用户感觉不舒服。
(5)在手眼协调的任务中伪装重量级计算
如果反馈在用户动作之后超过0.1 s,用户完成目标就有困难。如果你的系统无法足够快地更新显示来达到这个手眼协调的时限,就可以先提供一个轻量级的模拟反馈,直到目标达到后再执行真实的操作。
(6)提前处理
软件可以利用系统负载低的时候提前计算对高优先级请求的反应。利用这些时间为用户可能想要的事情做准备。
(7)根据用户输入的优先级而不是输入的顺序来处理
任务完成的顺序通常很重要。交互系统应该寻找机会对要做的任务进行重新排列。这有时会让整组任务完成得更有效率。
(8)监控时间承诺,降低工作质量来保证不落后
交互系统应能够衡量它是否达到实时的时限标准。如果没有达到或者确定发现存在错过期限的风险,它可以采用更简单、更快的方法,通常是以临时降低输出质量为解决办法。这种方法必须基于真实的时间,而不是处理器的时钟,从而能够在不同电脑上都活的同样的响应度。
(9)提供及时反馈,即使网页也应如此
时限也是心理上的时间常数,控制着我们对响应度的感知。如果一个交互系统无法满足这些时限,即使它是网页应用,用户还是会认为它的响应度很差(书中列出了一些对策可以参考)。
六、实现高响应度是重要的
关于响应度的事实:
(1)对用户来说响应度很重要。
(2)与性能不同,响应度的问题不是仅仅靠优化性能或者使用更快的硬件就能够解决的。
(3)响应度是设计问题,不仅仅是实现问题。
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