从最初的BBS ——》 到红极一时的开心网“偷菜” ——》 再到单日新增用户325万,4日新增用户破千万的“魔漫相机” ——》 最后到16-17处在风口浪尖的短视频社交。整个内容类社交应用的发展呈现出了一浪更比一浪高的现象,所以让我们先窥探一下整个内容类社交产品的发展简史,然后再看一下当今整个内容类社交产品的风口,最后臆测一下未来。
首先,这次窥探的发展史在社交应用中,我们强调了内容类。因为即时通讯(Instant Messaging)的发展,几乎被腾讯系的【QQ】和【微信】所“垄断”着,而这些即时通讯工具慢慢的也就演变成了大的社交平台,人们不会再轻易群体性地去到别的平台,这就类似于我们不会经常换自己的手机号码一样。
所以,这些即时通讯工具大部分会被用来进行熟人社交,而内容类的社交应用是一块很大的补充,人们可以根据自己的喜好、性格等进行更多的细分内容社交,结识新的朋友。
即时通讯工具领域,一个QQ【12年】,一个微信【6年】,就基本上可以大致讲完了。
但是,对于内容类的社交应用来说,这18年的历史,可谓是风起云涌,你家唱罢,我来跳。而且纵观来看,也透露出整个中国互联网的发展历程。从Web1.0的中心化,到Web2.0的去中心化;从PC终端到智能手机终端的使用。整个内容类社交应用地潮起潮落也反应着互联网基础硬件设备的发展、网民的增多、国内经济的发展、国民思想的转变等等外界环境条件的改变。
内容类社交应用发展简史上面的这幅图片是这10几年来内容类社交应用的一个发展简史图,我并没有完全按照时间轴的顺序去归类这些应用,而是依照自己的一些理解和历史状态将整个社交应用产品分为了4个阶段。当然,里面只是挑了几个具有代表性的应用。
第一阶段
2004年10月,由O'Reilly Media, Battelle, MediaLive, 引导的第一个Web2.0大会召开。
伴随着Web2.0的发展,博客、贴吧、网络社区这样的产品形式成为了最早一批的探路者。
新模式思路:去中心化的思想,让用户成为产生内容的主人,以用户为中心,促进网络上人与人间的信息交换和协同合作。
所以这个时期我们有了博客、社区站点、贴吧,用户可以在一些指定的区域、版块发布相关内容的帖子。如下图所示:
某BBS网站截图这个阶段的产品展现形式还是以文字+图片为主,而且以纯文字形式的文章展示也非常之多。 用户在这个阶段主要的参与形式还是以阅读+评论的方式,并且由于此时互联网上的信息还未呈现出“爆炸”的趋势,用户也有足够的阅读耐心。
虽然这个阶段是互联网的先驱者对去中心化、Web2.0的一个重要探索,但是中心化的产品形式却没有去除干净。博客还是需要对优秀的博文进行首页置顶,贴吧也还是会对精品帖子做置顶处理。但是,用户终于有了可以发声的平台,而此时PGC的价值也是极高的,因为用户渴望在互联网上读到更多有价值的信息。而此时整个互联网也希望有更多的UGC内容产出。
这个阶段的产品形式和逻辑就像当时的整个互联网环境一样:纯净、简单、明了。社交的比重较少,产品都主要是为了让用户得到更多、更有价值的信息。除了门户网站的信息之外,用户还可再根据自己的喜好和专长去分享和获取信息,此时的社交在信息获取的基础上显得自然而然。而此时PGC的产出也显得尤为重要。
第二阶段
05—11年,这几年互联网的发展迅猛快速。从06年1.37亿网民,到11年时已经增长到了5.13亿网民。期间,2008年10月第一部安卓手机发布。中国手机网民用户的规模也从07年的5千万人增长到了11年的3.55亿人。
此时,大部分网民再打开互联网拥抱世界的同时,也开始慢慢地尝试与陌生人更进一步的社交,“网友”一词也逐渐成为常用词语。
这一时段,整个互联网已经进入中国一段时间,互联网上的UGC内容也越来越丰富,用户也逐渐接受将互联网营造成另一个线上的虚拟世界。
在这个阶段诞生了QQ空间,结合QQ,用户可以向自己的朋友、网友展示自己的生活和情感。除了熟人社交,【豆瓣】给喜欢电影、书、音乐的人提供了一个交流的平台。与QQ空间不同的是,【新浪微博】让我们无需加好友,便可看到互联网上每一个用户产生的内容。而知乎的出现,和最后开放后的成功,让我们看到了营造精品社区的一个途径。
这里需要重点提一下的是:【开心网偷菜】。以小游戏为社交载体,来进行社交互动。现在的【蚂蚁森林】有点类似于此。偷菜游戏在当时火便了大江南北,很多人订着闹铃大半夜去偷菜可见一斑。所以内容类社交的方式载体可以是多种多样的:有价值的信息分享可以让社交平台长时间地活跃下去;但是细碎、短时、具有娱乐性质的方式确能很快得传播,短期内可以让社交平台迅速活跃,获取大量的新用户。
“偷菜”游戏界面例如,最近这几年会被时常提起的【现象级】产品这个词。这一类产品由于自己的社交属性或通过社交产品(朋友圈、微博)的传播,用户迅速暴涨。且先不说热度逐渐消失的原因,用户暴涨的的背后,我们从“偷菜”中便可以看出这些产品的一二:
1.产品的使用特点得是细碎化、短时化、多频化的。 2.产品满足了用户潜在需求:虚荣心、娱乐性、社交元素、追逐热点新奇事物。
一个现象级的产品在很好的满足了第二条时,其自传播性是非常恐怖的。所以接下来就让我们看看这些【现象级】产品的横空出世吧。
最后唠叨一句,认为这一阶段, 互联网的头条基本还是是电商大战的天下。
第三阶段
人们最开始通过PC机接触到了互联网,但是这一阶段所处的时期,却是整个互联网渐渐抛弃PC端,向移动端大踏步的时代。这里,我们应该感谢乔帮主和Google所做的一切。
2008年第一部安卓手机发布。
2010年6月24日,iPhone 4面试。
2011年第一季度android手机市场首次超过塞班系统手机。
下面可以先看一下CNNIC对中国手机网民规模占比的统计图。
中国手机网民规模及其占网民比例从这幅图中我们发现, 08年发布了第一部安卓手机之后, 中国移动互联网化的趋势就已成猛虎下山之势。这次的革命让很多传统基于PC端的互联网厂商也猝不及防。
当互联网的终端转移到移动手机端时,整个应用的产品逻辑需要有大的转变。产品的大部分功能和设计应该偏向细碎、短时、多频化。当人们可以直接使用手机接入各种应用时,整个用户在互联网上使用的时间便大大加长了。此后的APP开始各显神通抢占用户使用时长。
移动互联网时代到来的第一步就是将很多应用场景转移到智能手机上,所以在2011年【微信】、【手机淘宝】等相继发布。同年,定位手机KTV的【唱吧】和定位陌生人社交的【陌陌】也上线问世。此时的【唱吧】虽然是一款唱歌软件,但是社交化的元素让其牢牢抓住了一部分用户;然后又由于在当时这样的APP也是十分新颖的,所以慢慢地取得了巨大的成功。【陌陌】一开始就专注于陌生人社交,给大家提供一个平台、依照地理位置进行社交,在2011年8月4日上线了IOS版。几乎同一时间,2011年8月3号【微信】在IOS上也发布了2.5版本加入了“附近的人”功能。
这里需要提一下的是,2011年时中国大部分地区已经进入3G时代2-3年的时间,这给一些以语音为主的应用提供了坚实的网络基础。
随后,当手机端的社交产品飞速地成长之后,大部分的产品就都可以满足很多应用场景,这个时候的爆款产品就需要在满足用户的虚荣心、娱乐心、好奇跟风心的角度上开展了。当然,如果要满足这些情感,新颖度也是必备的软实力。
所以,2013年7月上线的【魔漫相机】,创造了单日新增用户325万,4日新增用户千万,单日头像上传2亿张等记录。但是,这款现象级的产品在刚上线的时候,产品本身没有社交功能,但借着各种社交平台的推广,迅速蔓延开来。一张新颖的漫画风人物照片,用户将图片保存下来,即可上传至社交平台去满足自己的一些精神需求。所以说,视觉感官效果的传播性是非常惊人的。不过,【魔漫相机】几乎诠释了一个现象级产品的所有特点,虽然后期上线了社区社交的内容,但由于其社交依附的内容太过单一,用户活跃率始终无法再得到下一个量级的提升。
2014年6月上线的【足记】就相比【魔漫相机】、【脸萌】这样的图像类应用来说,社交所依附的内容要相对多一点。用户利用软件将自己的图片加入主题模板、滤镜、字幕等制作成电影大片风。即使一张简简单单的图片被这么一处理,逼格也是立马嗖嗖的,瞬间引爆朋友圈、微博等社交产品。“像电影一样记录生活”的产品理念,像微博一样各种主题的图片分享来维系社区用户。
【足记】、【魔漫相机】以图片社交形式借助微信、微博等平台实现迅速爆红。但是,由于其产品功能较单一、社交依托内容不丰富、社交关系弱等原因,新增用户也随着潮流渐渐流失。且不谈这两款产品的核心定位是什么,但是这给所有想依托社交元素留住用户的产品提了个醒:社区社交产品的内容核心是UGC;而让用户孜孜不倦地生产内容的办法就是不断给用户提供不同主题的内容。否则,用户定会随着时间审美疲劳。但,这也似乎是单一主题的内容类社交应用不可避免的一个议题。再但是,我认为其实这些产品只要服务好他们的核心用户就可以了,所谓的活跃用户和用户注册数只不过是外界评价的一个标签。
魔漫相机 足记最后,2014年6月上线的【探探】,给中国的社交应用中带来了新鲜的血液。配对形式的背后,让社交变得更有趣。可是,探探不可避免的一个尴尬局面就是,可能俩人聊的聊的就互要了微信,不过这对于定位开启陌生人社交第一步的产品来说,是完全可以接受的。
APP就是我们触及网络生活的方式。在现实生活中,我们的社交有很多种方式。街头的那一眼回眸,咖啡馆的邂逅,社团里的并肩战斗,工作中的点头微笑等等都可能成为我们认识新朋友的方式。所以,在互联网上,APP开启我们社交第一步的形式也显得尤为重要。探探的成功,就是把握了此道。
第四阶段
· 2013年12月4日,工信部发布公告,向中国移动、中国电信、中国联通颁发了【4G】经营许可证。
· 2015年中国的网民规模达到了6.88亿人。
· 2016年LOL游戏主播【小智】以估算4000万的年薪签约某直播平台。草根游戏玩家,通过几年的坚持【游戏教学视频】制作,最后签下了当时为止最大的游戏主播行业合同。
· 2016年中国手机网民约7亿人,中国网民农村占比27.4%,中国手机网络视频用户规模达4.998亿,使用率(占手机网民比例)达71.9%。以上数据大部分来自CNNIC《中国互联网络发展状况统计调查》
以上的一些数据,其实想要说明的就是中国的视频时代到来了,并且还是手机视频时代。再换句话说就是“短视频来到了风口”。
当然原因有很多,例如:家用WIFI覆盖率;4G网络;PGC视频人的坚持;平台对UGC视频内容的物质激励;视频应用的上线。可能还有,当数据爆炸、信息积山的年代,人们可能已经疲倦文字+图片的形式获取信息,更多的倾向于视频的形式来短时内获得大量的信息和视觉感官效果。
2014年11月【GIF快手】更名为【快手】,这也意味着整个内容形式的改变。2014年5月主打拍摄10秒大片风格的视频应用【美拍】上线。2016年9月,极具个性化的视频拍摄、制作、分享软件【抖音】上线。
其实到了这里,大家对以视频为内容承载形式的社交产品应该非常地熟悉了。并且,很多应用也开始加入了许多视频相关的内容。这里想对【快手】的火爆,做稍进一步的分析。首先,我身边的同学打开【快手】、【火山小视频】使用一段时间之后,都或多或少地呈现以下两个状态:
1.会抱怨说,这是什么呀,怎么有这么多无聊的人。没啥意思。
2.嘴上说着没啥意思,但也不知不觉地看了10几分钟。
但其实这也就是为什么这些风格的内容类视频应用会火的原因。有“阳春白雪”就得有“下里巴人”,况且这些短视频其实本身的定位就在于休闲、娱乐。所以用户终于可以在除朋友圈之外的地方分享短视频接触网络世界。并且,为什么很多人嘴上说着没意思,但是还是贡献了很长的用户时长呢?我想这就是UGC氛围火热之后产生的效应吧,一人一世界, 那么多不同的世界,都在想方设法的让你观看并点赞,所以很多短视频还是非常具有吸引力的。并且,很多平台为了这样的内容能够持续下去,也给出了很多奖励措施,并且通过导流的方式捧红了一些平台草根网红。
接下来我们再看看几幅图,看一下互联网发展到今天,网络背后的用户是怎样的。
中国网民年龄结构 中国网民学历结构 中国网民职业结构3张统计图,我们总结总结进度条长的:
1.中国网民基本集中在10—49岁之间。并且10—19岁的网民竟占据了20%。
2.中国网民学历结构普遍较低。这当然一部分原因是20%的网民还没上大学,还有一部分原因可能是国情所致。
3.中国网民的职业结构,个体户 + 无业人员的占比居然可以占到榜首。从我的感受来讲,这类人群和上班族、学生党的空闲时间是不一样的。他们生意来的时候很忙,没有生意的时候,就可以随便休息了。
再来看看互联网上的各种应用分布,很少有专门针对这些人群的产品或营造的社区。
并且,目前主流的一些内容社交平台还是以图片+文字的UGC内容较多。而像【快手】、【抖音】这样的短视频社交平台主要导向用户发布视频内容,这种平台从主要功能上的直接导向还是有利于整个内容形式的统一。最后再加上,通过平台大力支持、奖励优秀的内容生产者,和用户之间的点赞、评论互动,使得短视频社交平台十分活跃。
所以,当互联网越来越普及,许多互联网产品却遗忘了这些新加入的小伙伴,而当有平台愿意让他们用自己的方式融入这个大家庭时,就会变得如现在五彩纷呈。
1.现在互联网的用户越来越年轻化,网络也逐渐覆盖到了祖国的毛细血管深处。在农村,一户装了WIFI,周边的几家即使没网也能蹭蹭。
2.年轻人逐渐抛弃了电视,网上的内容已经让我们应接不暇。甚至还出现了很多很火的纯网剧。互联网似乎已经成为生活中不可失去的一部分。
3.平台愿意更多的用户去生产优质的内容,用户也愿意通过平台走红、或获取一些额外收益、或得到一些情感上的满足(虚荣心、娱乐心等)。
所以,我们应该更多地关注那些初入互联网的用户。当新的技术在移动终端广泛使用,外界环境条件成熟之后,内容社交的展示形式也会成为新的增长方向。以及线上线下的互动,社区UGC的运营都将为社交产品源源不断地输送血液。
成王败寇,还看社交本质,能否让用户在一个舒适的环境、玩得开心、交得朋友。
未来,内容类社交应用还有很多的无限可能。
选了一个好大的主题,写写删删,内容欠佳,望能与PM们分享讨论,获得更好的思路和更宽的眼界。有不对地方还望能够指出,有理解不到位的地方还望能一起讨论学习。
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