上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑 (尼尔·埃亚尔)
思维会根据我们所处的环境,在短时间内做出快速的判断,然而,这些判断有时候并不准确。贝尔在地铁站免费演奏时,几乎没有人驻足聆听。可同样的演出放在音乐厅,人们却不惜花高价去认真欣赏。
牢记并分享 行动是上瘾模型的第二个阶段。 行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。 根据福格博士建立的行为模型: 1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。 启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,就像奥尔兹和米尔纳实验中的老鼠一样。
依我之见,多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
社交酬赏 人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。
英雄联盟 “英雄联盟”是一款在线网络游戏,2009年一经推出就收获了巨大的成功。只可惜好景不长,游戏开发商很快就发现了一个严重的问题:很多“捣蛋鬼”搅和进了这个网络视频游戏。这些“捣蛋鬼”利用玩家可以匿名的功能,扰乱游戏秩序,对其他玩家恶语相向。没过多久,英雄联盟网站就背上了“苛刻、粗鄙”的恶名。一份行业主打期刊上这样写道:“英雄联盟已经凭借两样东西深入人心,一是证明了免费游戏模式在西方世界的影响力,二是造就了一批心思歹毒的玩家。”为了打击这些“捣蛋鬼”,游戏开发商从班杜拉的“社会学习理论”中获得启发,给游戏设计了一个奖励机制,取名为“荣誉值”。玩家可以给他们认为光明正大的游戏行为奖励荣誉值。这种虚拟奖励倡导人们在网游中保持积极阳光的心态,表现最好的、最具有合作精神的玩家将因此受到大家的尊敬。由于荣誉值只能从其他玩家那里获得,所以也具有极大的不确定性。推出不久后,它就成为一种荣誉的标志,象征着集体赋予的一种崇高地位。玩家可以根据荣誉值判断出哪些人是“捣蛋鬼”,从而与其他玩家一起联手把这些害群之马踢出局。
气力超凡的公羚羊在短距离奔跑时速度极快,但是覆盖全身的羚羊毛无法使它的皮肤像人的皮肤那样散热。利伯曼说过:“四足动物无法在喘气的同时向前奔跑。”15
牢记并分享 ○ “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。 ○ 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 ○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 ○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 ○ 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。 ○ “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。 ○ 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
我们总会高估自己的劳动成果。
牢记并分享 ○ 投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。 ○ 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。 ○ 对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。 ○ 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。 ○ 用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。 ○ 用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。
开发习惯养成类产品的公司肩负一种道德义务,也许有一天会变成一种法律责任,即必须告知并保护那些对产品慢慢上瘾的用户。
娱乐是一个以流行为主导的行当。面对刺激,大脑的反应是获取越多越好,对层出不穷的新奇事物永远充满渴望。在短暂欲望的基础之上建立一项事业,类似于在一个不停运转的跑步机上奔跑:你必须跟上自己用户不断变化的需求。
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