从人性出发分辨伪需求

作者: 人间腊月天 | 来源:发表于2019-02-24 20:01 被阅读0次

伪需求的基本特征就是不能满足人性中某些根本的需求。优秀产品经理一个必备的能力就是,透过种种表象,挖掘隐藏在用户的表达或行为之下的根本需求。

这篇文章就分为三个部分,介绍三个不同的分析模型,用来帮你辨别一个需求到底是不是伪需求。

第一部分

第一个就是最著名的马斯洛需求理论。这个马斯洛需求理论到底有几层,说法不一说。由于这个理论知名度很高,就简单说一下。

1.生理需求:就是衣食住行这方面的,是必不可少的。

        满足这类需求的代表性产品有大众点评、外卖类软件、出行软件等等。

2.安全需求:包括人身安全、财产安全、工作保障之类的。

       满足这一层次需求的就是一些医疗类App、运动健康类App。

3.社交需求:不必每天担惊受怕之后,人们就开始渴望友情、爱情等亲密关系

        社交类的大家都特别熟悉,像QQ、微信、微博、陌陌。

4.尊重需求:包括自尊与他人的认可与尊重

        这类的产品我有点搞不清,目前我感觉是奢侈品,还有美图软件,以及抖音这种发布内容以求别人点赞认可的产品。

5.自我实现:努力激发自己的潜力,成为自己期望成为的人

        满足这类需求的产品可以是KEEP这样的健身App,也可以是简书等写作平台,只要能给人提升自己,发挥自己潜力的产品,我认为都有机会满足这一需求。

 第二部分 

这部分介绍的分析框架,源自于《圣经》中的“七宗罪”。

这七宗罪分别是:

性欲,

懒惰,

贪婪,

贪食,

妒忌,

傲慢,

暴力。

周鸿祎在他的著作《极致产品》中讨论了上述的七宗罪。

1.性欲

性欲关系到人类种族的繁衍,绝对绝对是人性中最具动力的本能和需求。

有很多产品或者产品的某项功能,都是在满足被包装过的性欲,虽然不会明说,但或多或少都利用了这一人性本能。

2.懒惰

世界为“懒人”而创造,科技因“懒人”而进步。从产品层面来说,懒惰是产品经理应当重点关注的人类本能之一,互联网的存在就是让大家能更“懒”、更高效的完成事情。

如今很多的硬件和软件,都是为了满足用户在某一方面的懒惰需求。

走路很累,于是有人发明了自行车;骑自行车也累,又有人发明了汽车;有人开车也嫌累,于是开始研究无人驾驶……

3.贪婪

从字面上理解,贪婪就是不知满足,从中可以引申出产品吸引用户的两大关键词——小便宜和免费。

先说小便宜。

比如微信摇一摇红包,红包是中国的一大习俗,微信团队从人性的贪婪出发,结合这个习俗,将红包玩出来新高度。

微信摇一摇红包关键并不在于你能抢到多少钱,而是利用人性中贪小便宜的心理,用很少的金额,吸引无数吃瓜群众一起摇啊摇。

麻省理工学院曾经专门做过一个实验,被实验者们一旦发现某样东西打折促销,就容易丧失理智和辨别能力,蜂拥而上,买一堆短时间内根本没用的东西回家,其中就是贪小便宜的心理在作祟。

现在很多电商产品上都有一个签到功能,有什么用呢?签到要么可以抽奖,要么送一些币或者积分,就是相当于一个小优惠。

这类功能虽然不能解决用户的某种刚需,但是提升了用户活跃度,每天都要上去签一下,说不定签完了随便看几眼,就忍不住下单了。

下面来说免费。

免费是将“贪小便宜”做到极致。贪小便宜是让用户觉得他间接的赚到了;免费则是本来用户要花钱的,现在不用了相当于用户直接就赚到了。

4.贪食

民以食为天,没事总是对人有着强大的诱惑力,美食分享类产品,正是满足了人好吃的本性。

5.妒忌和傲慢

人类是一种习惯以自我为中心的生物,自恋,期待他人关注自己。追求优越感,如果自己拥有的

比别人多,就会产生优越感。与此同时,人类还容易妒忌别人,当别人拥有的比自己多且好时,就希望自己做到更好,超过别人。

这两点别游戏产品和社交产品的产品经理们应用得淋漓尽致。

在游戏中,他们利用各类头显、勋章和荣誉不断刺激用户打怪升级;当用户觉得循规蹈矩打怪升级费时费力的时候,产品经理又利用人的惰性,提供一种最为直接的方式————充值买装备。

社交社区类产品中,几乎所有自我展示类产品或功能都可以利用妒忌和傲慢来理解。比如用户在各种社交应用上晒自拍、秀美食、分享购物和旅游信息,都是在炫耀和宣扬自己的优越感。

另一些用户看了,产生了嫉妒心理,自然而然也会寻找机会去晒、去表现。

尤其很多女性喜欢通过外貌表现自己,获得他人的赞赏,即使不是真实的自己。正因为你如此,美图秀秀等照片美化App大行其道,美图公司甚至借此上市,女性用户的力量可见一斑。

QQ可算是最先利用人性的虚荣需求获得盈利的社交产品——用户通过充值获得会员身份标识,等级升级加速,还有红钻、蓝钻、绿钻等会员服务和高级功能让会员用户优越于普通用户。

6.暴力

“狼人杀”、“三国杀”,一个“杀”字道尽人性中暴力的阴暗面。这一点在游戏产品中十分常见。杀戮与游戏装备的热卖,以及热心练级的人群,都离不开暴力的本质。

网络游戏中的用户看似在尽情释放杀戮的欲望,实际玩的却是人性的弱点。

第三部分 

在课程《梁宁·产品思维30讲》中,有一课讲了痛点、痒点、爽点都是产品机会。

1.痛点是恐惧。

做产品从痛点切入,就是要解决一件让人担心害怕的事情。

比如有点头疼脑热的小病,跑去医院太折腾,又不敢自己乱吃药,这时候有一个APP就能很好的解决这个问题。

从痛点切入时,一定要找到一个不被满足就会担惊受怕的需求,如果一个需求中间没有恐惧,这就不是一个痛点。

2.痒点是满足虚拟自我。

从痒点入手,就要满足用户理想中的自己。

近两年,有一个现象,各种网红产品层出不穷。比如网红奶茶、网红酸奶、网红曲奇、网红洗发水,它们的爆红显然不是靠抓住痛点。网红产品们靠的是痒点。

比如淘宝第一网红雪梨,在谈她的运营经验的时候说,为了营造更好的形象,每次新款衣服拍照, 只有45公斤的雪梨要提前一周节食。你在微博上看到的那种非常随意的街拍,其实是精心拍摄并挑选修图过的产物。

她要用她的照片为粉丝营造出一种生活场景,她说:“你卖出的是一种生活方式,它要满足女孩心中美美的幻想。”

雪梨的粉丝穿上雪梨的衣服,她们就会觉得自己部分地过上了雪梨所营造的生活。

这是一种虚拟自我的实现。

3.爽点是即时满足。

用户有什么需求,你能够即时满足他。

 有需求,还能被即时满足,这就是爽。你看到了一个未满足的需求让人不爽,但如果你没找到让他即时满足的方法,那么你依然没有找到这个产品的切入点。

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