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《设计心理学》不会用?不是你的错!

《设计心理学》不会用?不是你的错!

作者: 读饭 | 来源:发表于2016-12-16 06:49 被阅读619次

    《世界物品图解大词典-What's What: A Visual Glossary of the Physical World)一书中有1 500多幅图和照片,描绘了2.3万件物品和物品部件。研究视觉的心理学家欧文·比德曼估计“一个成年人可能要接触3万件不同的物品”。不论确切的数目是多少,如此多的物品无疑会使人们的日常生活复杂化。

    假设一个人只需花一分钟来学习使用一件日用品,那么学习使用两万件物品则要花去两万分钟,即333个小时(相当于一个人一周工作40个小时,总共工作8周)。

    本书作者唐纳德·A·诺曼(Donald Arthur Norman 1935),美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。现为美国西北大学计算机科学系和心理学教授,是尼而森-诺曼集团(Nielsen Norman Group)咨询公司的创办人之一,苹果计算机公司先进技术部副总裁。《设计心理学》共出版了3本,在这2010年的第一本中涉及内容很多,但只有3点是至关重要的:

    1. 不是你的错:
      1. 在作者研究人为失误和工业事故的过程中,我发现人们并不总是笨手笨脚,也并非总是出错,他们只是在操作那些构思和设计都很糟糕的产品时,才会出现错误。
      2. “绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中。”
      3. “行为”不仅仅是狭隘的、看得见的“动作”,还应该包括在人的大脑中发生的那些内部“思维”的操作,那也是“行为”的一部分,而且是最重要的部分。
      4. 你若在使用物品时遇到麻烦——开这个门时是推还是拉,或是在想如何操作变化无常的现代计算机和其他电子产品——那不是你的错。不要责备自己,应当责备那些设计人员。这是技术性问题,更确切地说,是设计上的问题。
    2. 设计原则:
      1. 概念模式:要了解某种物品的使用方法,我们需要知道该物品工作原理的概念模式。家用电炉、空调,甚至是绝大多数家用烤箱,都只有两种工作状态:全功率运转或停止运转。因此,它们总能迅速上升或下降到理想温度。使用这些物品时,若把温度调得太高,超出了预定值,这样只会浪费能源。
      2. 反馈:因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作成果;或是重复指令,使机器操作两次,造成损害。
      3. 限制因素:要想使物品用起来很方便,又不易造成人为失误的最牢靠的方法是:限制用户的选择范围。要想防止用户在使用照相机时,把电池或记忆卡插错位置,导致机器受损,就应当在设计时使这些部件只能有一种插入方式,或是设计出不论怎样插都能正常工作的相机。
      4. 预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。
    3. 观察力:
      1. 要想设计出以人为中心、方便适用的产品,设计人员从一开始就要把各种因素考虑进去。设计的目的大多是要让产品为人所用,因此,用户的需求应当贯穿在整个设计过程之中。本书的重点在于研究如何设计出用户看得懂、知道怎样使用的产品。
      2. 没有必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。同样,也没有必要为了产品的易用性而不顾及成本、功能、生产时间或销售等因素。设计师完全有可能生产出既具创造性又好用,既具美感又运转良好的产品——艺术美在我们的生活中不可或缺。优秀的设计会把所有这些因素融为一体,使产品兼具艺术美和独创性,同时又很适用、有趣。
    《设计心理学》 <br /> 豆瓣 8.4

    ① 设计模式-系统表象-用户模式


    设计模式是指设计人员所使用的概念模式,用户模式是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模式。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模式与设计模式完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。

    面对不熟悉的或是全新的情况时,人们可以用心理模式推断出正确的应对措施。
    不论做什么事,人们都习惯建立心理模式,这就是为什么设计人员应该向用户提供正确的模式的原因。
    若设计人员没有提供,用户就有可能自己编出一套不恰当的心理模式。

    可视性

    为什么汽车具有这么多的控制器和功能,但却比电话系统易学易用?汽车的设计好在哪里?答案很简单:可视性程度高。控制和被控制之间建立了良好的自然匹配关系,每一控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。总之,在汽车的设计中,用户意图、操作步骤和操作结果之间的关系十分具体、明确。

    匹配原则

    每当产品的功能种类超出控制器的数量时,就容易出现操作问题。不过这是一条基本的自然匹配原则:应当让用户清楚地看到控制器和操作方法之间的关系。我还将再次讨论这一话题,要做到自然匹配不容易,但这对设计来说却非常关键。

    人类习惯于对外界事物加以解释

    我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。这类心理模式有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模式取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象中的,是粗浅的还是精深的。

    以室内温度调节器为例,它的工作原理是什么?除非东猜西猜,否则我们无法直接知道它是如何工作的。我们走进房间,感觉太冷,于是把温度调节器调高一些,使室内温度逐渐升高。这与烤箱、烧陶窑、空调或其他任何可以调节温度的用品一样。如果不够热,就把温度调高;太热了,就把温度调低。可是,温度调节器到底是如何工作的呢?

    实际上,温度调节装置仅仅起到一个开关作用。不论是加热器、烤箱还是空调,它们的温度调节装置要么处于全开状态,要么处于关闭状态,没有半开或半关的情况。

    ② 采取行动的七个阶段

    首先需要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人和物;最后,你还得看看自己的目标是否已经达到。所以,在整个过程中,你要考虑四件事:目标、对外部世界采取的行动、外部世界本身,以及查看行动在外部世界中所造成的后果。

    采取行动的七个阶段

    头脑中的知识与外界知识:行为的精确性与知识的不精确性

    准确操作所需要的知识并没有完全储存在头脑中,而是有一部分在头脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确操作,其原因有以下4条,降低了需要储存在记忆中的知识的数量:

    1. 信息储存于外部世界:
      1. 我们所需要的绝大多数信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为。
      2. 一旦从事某项任务所需要的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要性就会大幅度降低。
      3. 人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)
      4. 程序性知识很难甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用言语来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识——程序性知识大多是下意识的。
    2. 无须具备高度精确的知识:知识的精确性和完整性并不是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。
      1. 记忆类别:
        1. 任意记忆:这一类需要储存的信息本身没有什么意义,与其他已知信息也无特殊关系。
        2. 关联记忆:这类信息之间存在一定的联系或与其他已知信息相关联。
        3. 理解记忆:这类信息可以通过解释过程演绎而来,无须储存在记忆中。请注意,对事物进行适当解释的方法本身也是一种知识,需要靠探索才能发现。
      2. 可以用提醒来清楚地说明内在和外在知识之间的平衡关系。外在知识(即外界知识)容易获得,并可起到提醒作用。它总是在那儿,等待人们去发现,去使用。
    3. 存在自然限制条件:外部世界对人的行为有限制作用。物品的特性限定了操作方法,例如:零件有一定的组装顺序以及物品能否被移动或运输。每件物品都有自身的物理特征,诸如凸起、凹陷、螺纹、带插件等,从而限制了它与其他物品的关系和可能的使用方法。
      1. 零件的预设用途是决定组装方法的重要因素。乐高玩具上的圆柱体和圆孔就表现出主要的组装规则。根据这些零件的大小和形状,你就能决定哪些应该拼在一起。
      2. 4种不同的限制因素:物理结构、语意、文化、 逻辑
      3. 可视性和反馈:可视性:相关的物品零件必须显而易见(可利用声音增强可视性)。反馈:用户的每一项操作必须得到即时的、明显的反馈。
        1. 哪些部分是可移动的,哪些是固定的?
        2. 操作时,应握住物体的哪个部位?对哪些部位进行操作?手要伸进什么地方?如果使用的是语音敏感系统,应在哪个部位发送语音信号?·可能的操作是哪一种动作:推、拉、转、旋转、触摸、敲击?
        3. 操作有哪些相关的物理特性?要用多大的力进行操作?操作效果如何?如何评估?·哪些部位是物品的支撑面?能够支持多大多重的物体?
    4. 存在文化上的限制条件:自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的、用于规范人类行为的惯例。要想明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经学会,便可适用于广泛的领域。

    ③ 失误六类


    1. 撷取性失误(capture errors):如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
    2. 描述性失误(description errors):描述性的失误通常是做对了动作但是搞错了对象。很显然,错误的对象与正确的对象之间越是相似,就越有可能发生描述性失误。每当我们心不在焉,感到厌烦或紧张,或是忙于其他事情时,便无法专注于手头的工作,包括描述性失误在内的各种失误就有可能接踵而至。本想把盖子盖在装糖的碗上,结果却盖在了咖啡杯上(两者的开口一样大)。
    3. 数据干扰失误(data-driven errors):我正在给一个客人安排房间,事情办妥后,我决定给部门秘书打电话,告诉她房间号码。我用的是房间外面的公用电话,虽然我很熟悉秘书的电话号码,但却拨了房间号。
    4. 联想失误(associative activation errors):如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。一听到电话铃声或敲门声,我们就知道要去接待某人。由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误。比如你心里在想一件不可告人的事,结果却脱口而出,让你非常尴尬。
    5. 忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors):我在客厅开始工作之前,因为什么原因一定要去一下卧室,但我却忘记了去卧室的目的。我继续往卧室走,希望到了那儿后,有些东西可以提醒我。可是到卧室后,我还是想不起来要干什么,于是便返回到客厅。在那儿,我才意识到自己的眼镜脏了,需要擦一擦。唉!我长出了一口气,终于想起来了,于是又回到卧室,拿起一条手帕,开始擦眼镜。
    6. 功能状态失误(mode errors):功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。如果物品的操作方法多于控制器或显示器的数目时,有些控制器就被赋予了双重功能,功能状态失误就难免会发生。

    对于这种错误的解释称为“联结主义”,也被称为“多次曝光”记忆理论。记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的粗略概括。

    信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。如果我们经历过两件相似的事情,这两件事就会在记忆中融合在一起,形成某种一般化的“原型事件”,这一原型便会控制我们对其他相似事件的解释和反应。如果所经历的事情与这个原型相差很远,那它就会以独立个体的形式被储存在记忆中。

    而这种有意识行为(对应的是下意识行为)进展缓慢,且按照一定的步骤有次序地展开。它被短时记忆强烈制约,一次只能处理五六个信息条目。然而下意识思维是有意识活动的工具之一,如果能够找到信息条目的合理组织结构,就可以克服记忆上的局限性。

    ④ 与差错相关的设计原则


    • 强迫性功能:强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步操作。
      • 上图是美国公用建筑楼梯处的外锁装置。发生火灾时,人们会惊慌失措地拼命往楼下跑,结果跑到地下室,却被困在那儿出不来。美国《火灾法》规定,在通往地下室的楼梯口要安装一个横杆,使奔跑的人群不得不在一楼停下来,从而有效阻止了上述悲剧的发生。
      • 在我工作的那栋大楼里,楼梯似乎只通到一层,因为一下楼梯,就到了大楼的出口处。要想再往下走,就得找到另外一个门,把门打开后,才会看到通往地下室的楼梯。这种安全措施通常让我们感到不方便——大楼从未发生过火灾,而我经常要去地下室。但是万一大楼失火了,这种楼梯的设计就可以挽救很多人的性命。
      • 用银行卡或信用卡从自动取款机取完钱后,忘记把卡抽出来。这种情况时有发生,促使很多银行采取措施,在自动取款机上设计了强迫性功能,用户只有先把卡抽出来,才能取到钱。当然,也有可能出现取走卡,却忘记钱这种情况,但是发生这种情况的可能性很小,因为用户的目的就是为了取钱。
    • 设计人员的两大致命诱惑:“悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜”
      • 治疗功能主义的方法有二。第一,避免或严格限制产品功能的增加。除非绝对必要,否则不要增加新的功能。因为一旦加入新的功能,就不可避免地要增加控制器的数量、操作的步骤和说明书的页数,从而给用户带来更多的困惑和问题。第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。我们可以把众多的功能分为几个组,把每组放在不同的位置,甚至可以在各组之间设立隔离装置。这种方法的专用术语为“组件化”,其好处在于繁杂的功能可被分为独立的组件,每一个组件包括一定量的控制器,掌管某一类的功能,但是产品的功能总数保持不变。将复杂的功能进行正确分类,就可以有效克服复杂性问题(见图6-9)。图6-9 将功能分类组合,降低产品的复杂性
    • 可供探索的系统:鼓励用户进行尝试必须满足以下3个要求:
      • 在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看出哪些操作是允许的。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。
      • 每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模式,明白操作行为与结果之间的因果关系。这一环节至关重要。
      • 操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。对计算机系统来说,这一点尤为重要。

    ⑤ 以用户为中心的设计


    在设计中,应当考虑到以下几个方面:

    • 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制性因素)。
    • 注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作的结果。
    • 便于用户评估系统的工作状态。
    • 在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。换言之,设计人员要确保:用户能够理解操作方法;用户能够看出系统的工作状态。

    化繁为简的七个原则

    设计人员将复杂的操作过程变得容易的七个原则:

    • 应用储存于外部世界和头脑中的知识。
    • 简化任务的结构。
    • 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
    • 建立正确的匹配关系。
    • 利用自然和人为的限制性因素。
    • 考虑可能出现的人为差错。
    • 最后选择,采用标准化。

    简化任务的结构

    新技术的一个主要作用就是简化操作任务,对任务进行重组,或是提供辅助手段来减轻用户的脑力负担。以下是四种主要的技术方法:

    • 不改变任务的结构,提供心理辅助手段。不要低估简单简单心里辅助手段的功能和重要性。比如便签条。
    • 利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力。如果人的某些能力可以很轻易地被自动化机器所取代,那么这些能力对人来说就并不重要。不要夺走用户的控制权,人们喜欢那些可以减轻脑力劳动,但仍旧使我保留对任务的控制权和享受权的新科技。
    • 自动化,但不改变任务的性质。最理想的状况是,我们可以随心所欲地去选择是采用自动化设备,还是自己动手,掌握全部的操作权。
    • 改变任务的性质。有些操作看起来很复杂,因为在操作时,需要一定的手工技能。应用科技改变这些任务的结构,就能在很大程度上改变操作要求。科技可以吧深而宽的结构变窄、变浅。比如可粘式鞋带。

    注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。也就是要求设计人员应当利用自然匹配,确保用户能够看出下列关系:

    • 操作意图与可能的操作行为之间的关系。
    • 操作行为与操作效果之间的关系。
    • 系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系。
    • 所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。
    **读饭,读书如吃饭**<br> Ⓡⓔⓐⓓⓘⓝⓖ  Ⓕⓤⓝ

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      网友评论

      • 桥焰:喜欢,跟我自己的设计思维很符合
        读饭: @戴帽子的猫猫 欢迎关注,陆续会出后面两本😁

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